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OpenGL渲染架构

OpenGL渲染架构

作者: AcmenL | 来源:发表于2020-07-13 22:20 被阅读0次

    OpenGL渲染架构

    OpenGL渲染架构

    在GPU上的渲染流程

    渲染流程

    GPU渲染流程:

    设置顶点数据和其他参数。
    在顶点着色器中进行运算得到裁剪坐标。
    细分着色器、几何着色器,不可自定义,跳过。
    图元设置,根据设置构成点、线、三角形。
    裁剪,裁剪掉超出显示区域的部分。
    光栅化, 将图源栅格化为一个个的像素点。
    片元着色器,将对应的栅格(像素)填充为具体的颜色。
    渲染图像。

    1、模块

    分为客户端和服务端,与我们通常定义的有差别

    • Client:是指常见的iOS代码和OpenGL API方法,这部分是在CPU中运行
    • Server:是指OpenGL底层的渲染等处理,是运行在GPU中的

    2、数据传递

    数据传递通道有三种 Attribute、Uniform、Texture Data。

    通道名称 可传入着色器 特点
    Attributes 顶点着色器 1、只能将数据直接传递到顶点着色器,不能直接传递到片元着色器,但是可以通过顶点着色器间接传递给片元着色器。2、传递的通常是经常发生变化的数据,例如颜色数据、顶点数据、光照法线、纹理坐标
    Uniforms 顶点着色器、片元着色器 传递的通常是比较统一的批次数据,不经常发生变动的数据
    Texture Data 顶点着色器、片元着色器 顶点着色器主要是处理顶点数据的,我们将纹理数据传过去并没有多大的意义。而纹理的处理的逻辑主要是在片元着色器中进行的

    3、投影方式

    正投影(Orthographic Projection):物体在屏幕上的大小和实际大小相同

    GLFrumstum::SetOrthographic(GLfloat xMax,GLfloat yMin,GLfloat yMax,GLfloat zMin,GLfloat zMax);
    

    透视投影(Perspective Projection):远处的物体看上去比近处的物体更小一些,在模拟和3D动画中,这种投影能够获得最大程度的逼真感。

    GLFrustum::SetPerspective(float fFov,float fAspect,float fNear,float fFar);
    参数:
    fFov:垂直方向上的视场角度
    fAspect:窗口的宽度与高度的纵横比
    fNear:近裁剪面距离
    fFar:远裁剪面距离
    
    纵横比 = 宽(w)/高(h)
    

    4、基本图元

    基本图元

    5、存储着色器

    存储着色器是由GLShaderManager来进行管理的,试用前必须要先初始化

    // GLShaderManager 的初始化 
    GLShaderManager shaderManager;
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    
    1、单元着色器:最简单的一种着色器
    //着色器所有的方法名字都是用 UserStockShader
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);
    参数1: 存储着色种类-单元着色器
    参数2: 颜色
    
    使用场景:绘制默认OpenGL坐标系(-1,1)下图形,图形所有片段都会以一种颜色填充
    
    2、平面着色器: 它是用的最多的一种
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
    参数1:存储着色器种类-平面着色器
    参数2:允许变化的4*4矩阵
    参数3:颜色
    
    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化).
    
    3、上色着色器
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
    参数1:存储着色器种类-上色着色器
    参数2:允许变化的4*4矩阵
    
    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化) 颜色将会平滑地插入到顶点之间称为平滑着色.
    
    4、默认光源着色器
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
    参数1:存储着色器种类-默认光源着色器
    参数2:模型4*4矩阵
    参数3:投影4*4矩阵
    参数4:颜色值
    
    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化) 这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果.
    
    5、点光源着色器
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
    参数1:存储着色器种类-点光源着色器
    参数2:模型4*4矩阵
    参数3:投影4*4矩阵
    参数4:点光源的位置
    参数5:颜色值
    
    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化) 这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果.它与默认光源着色器非常相似,区别只是光源位置可能是特定的。
    
    6、纹理替换矩阵着色器
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
    参数1:存储着色器种类-点光源着色器
    参数2:模型4*4矩阵
    参数3:纹理单元
    
    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化) 这种着色器通过给定的模型试图投影矩阵。使用纹理单元来进行颜色填充,其中每个像素点的颜色是从纹理中获取的。
    
    7、纹理调整着色器
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);
    参数1:存储着色器种类-点光源着色器
    参数2:模型4*4矩阵
    参数3:颜色值
    参数4:纹理单元
    
    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化) 这种着色器通过给定的模型试图投影矩阵。着色器将一个基本色乘以一个取自纹理单元nTextureUnit的纹理。将颜色与纹理进行混合后才填充到片段中。
    
    8、纹理光源着色器
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
    参数1:存储着色器种类-纹理光源着色器
    参数2:模型4*4矩阵
    参数3:投影4*4矩阵
    参数4:点光源位置
    参数5:颜色值(几何图形的基本色)
    参数6:纹理单元
    
    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化) 这种着色器通过给定的模型试图投影矩阵。着色器将一个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘)。
    

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