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OpenGL渲染架构

OpenGL渲染架构

作者: ugpass | 来源:发表于2020-07-07 21:46 被阅读0次
OpenGL的渲染架构图
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OpenGL渲染主架构

OpenGL渲染架构分为客户端(Client)服务端(Server)

客户端主要指CPU中运行的代码,包括C/C++代码以及OpenGL的相关代码。

服务端指的是调用GPU芯片。

开发过程中就是不断执行CPU中的代码,通过交互通道传递数据给服务端,间接的驱动GPU。

交互通道

OpenGL提供了三个通道向GPU传递数据,分别是Attributes(属性通道)Uniform(统一变量通道)Texture Data(纹理通道)

Attributes(属性通道):只能够向顶点着色器传递数据,不过可以间接的通过属性通道向片元着色器传递数据。主要传递经常变化的数据,如颜色数据,顶点数据,纹理坐标,光照法线等数据。

Uniform(统一变量通道):可以向顶点着色器和片元着色器传递数据。通常用来传递不变的数据,如变换矩阵、模型矩阵、平移/旋转/缩放矩阵等。

Texture Data(纹理通道):虽然可以向顶点着色器和片元着色器传递数据,但传递到顶点着色器是没有意义的,因为纹理处理主要是在片元着色器中。主要用来传递纹理数据。

参考OpenGL初探之了解OpenGL渲染架构

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