一:前言
在Android源码中, 发现了大量使用使用位运算 & | << ~, 有一次我看到view.setClickable(true)方法时, 发现它竟然是这样的(如下代码), 当时我就傻眼了,好端端的一个boolean值, 保存就完事了, 为啥要搞得这么复杂?
public void setClickable(boolean clickable) {
setFlags(clickable ? CLICKABLE : 0, CLICKABLE);
}
二. 使用掩码位运算 保存数据的本质
本质: 利用二进制位, 去保存一些值.
例如:boolean值在jvm中占了4个字节, 也就是32位,如下图:
如果使用二进制位,每位用0/1去保存一个布尔值, 那4个字节就可以保存32个布尔值, 从而节省内存.

三. View 中 flag标记如何保存:
例如:初始值如下
flags = 0 //初始值
int a = 0x1 << 1; ---> 0001 ---> 2^0 = 1
int b = 0x1 << 2; ---> 0010 ---> 2^1 = 2
int c = 0x1 << 3; ---> 0100 ---> 2^2 = 4
int d = 0x1 << 4; ---> 1000 ---> 2^3 = 8
以a为例,计算过程如下图:

结论如下:
//添加标记
flags |= a ---> 添加标记 a
flags |= b ---> 添加标记 b
//移除标记
flags &= ~a ---> 移除标记 a
flags &= ~b ---> 移除标记 b
//取出标记
flags & a ---> 取出标记 a ----> 取出结果:a本身 或者 0
flags & b ---> 取出标记 b
如下图, 看flag值 , 就可以得出存了哪些值

四. 运算规则
1 & 任何数都是那个数本身
0 & 任何数都是 0
0 | 任何数都是那个数本身
1 | 任何数都是 1
五. 在ViewGoup的标记位
int mGroupFlags; --->默认为0
int FLAG_CLIP_CHILDREN = 0x1; ---> 2^0 = 1
int FLAG_CLIP_TO_PADDING = 0x2; ---> 2^1 = 2
int FLAG_INVALIDATE_REQUIRED = 0x4; ---> 2^2 = 4
int FLAG_RUN_ANIMATION = 0x8; ---> 2^3 = 8
int FLAG_ANIMATION_DONE = 0x10; ---> 2^4 = 16
int FLAG_PADDING_NOT_NULL = 0x20; ---> 2^5 = 32
int FLAG_ANIMATION_CACHE = 0x40; ---> 2^6 = 64
int FLAG_OPTIMIZE_INVALIDATE = 0x80; ---> 2^7 = 128
int FLAG_CLEAR_TRANSFORMATION = 0x100; ---> 2^7 = 256
int FLAG_NOTIFY_ANIMATION_LISTENER = 0x200; ---> 2^7 = 512
int FLAG_USE_CHILD_DRAWING_ORDER = 0x400; ---> 2^8 = 1024
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