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iOS 离屏渲染

iOS 离屏渲染

作者: XLsn0w | 来源:发表于2020-01-23 20:58 被阅读0次

    一、UIView 与 CALayer

    UIView 为 CALayer 提供内容,以及负责处理触摸等事件(delegate),参与响应链

    CALayer 负责显示内容 contents

    二、事件传递与视图响应链 :

    如果事件一直传递到 UIAppliction 还是没处理,那就会忽略掉

    三、图像显示原理

    1.CPU:输出位图

    2.GPU :图层渲染,纹理合成

    3.把结果放到帧缓冲区(frame buffer)中

    4.再由视频控制器根据 vsync 信号在指定时间之前去提取帧缓冲区的屏幕显示内容5.显示到屏幕上

    CPU 工作

    1.Layout: UI 布局,文本计算2.Display: 绘制

    3.Prepare: 图片解码4.Commit:提交位图

    GPU 渲染管线(OpenGL)顶点着色,图元装配,光栅化,片段着色,片段处理

    四、UI 卡顿掉帧原因

    iOS 设备的硬件时钟会发出 Vsync(垂直同步信号),然后 App 的 CPU 会去计算屏幕要显示的内容,之后将

    计算好的内容提交到 GPU 去渲染。随后,GPU 将渲染结果提交到帧缓冲区,等到下一个 VSync 到来时将缓

    冲区的帧显示到屏幕上。也就是说,一帧的显示是由 CPU 和 GPU 共同决定的。

    一般来说,页面滑动流畅是60fps,也就是1s有60帧更新,即每隔16.7ms就要产生一帧画面,而如果CPU

    和 GPU 加起来的处理时间超过了 16.7ms,就会造成掉帧甚至卡顿。

    五、滑动优化方案

    CPU:

    把以下操作放在子线程中

    1.对象创建、调整、销毁2.预排版(布局计算、文本计算、缓存高度等等)3.预渲染(文本等异步绘制,图片解码等)

    GPU:

    纹理渲染,视图混合

    一般遇到性能问题时,考虑以下问题:

    是否受到 CPU 或者 GPU 的限制?

    是否有不必要的 CPU 渲染?

    是否有太多的离屏渲染操作?

    是否有太多的图层混合操作?

    是否有奇怪的图片格式或者尺寸?

    是否涉及到昂贵的 view 或者效果?view 的层次结构是否合理?

    六、UI 绘制原理

    异步绘制:

    [self.layer.delegate displayLayer: ]代理负责生成对应的 bitmap

    设置该 bitmap 作为该 layer.contents 属性的值

    七、离屏渲染

    On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,指的是 GPU 的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行Off-Screen Rendering:离屏渲染,分为 CPU 离屏渲染和 GPU 离屏渲染两种形式。GPU 离屏渲染指的是 GPU在当前屏幕缓冲区外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

    应当尽量避免的则是

    GPU 离屏渲染

    GPU 离屏渲染何时会触发呢?

    圆角(当和maskToBounds 一起使用时)、图层蒙版、阴影,设置

    为什么要避免 GPU 离屏渲染?

    GPU 需要做额外的渲染操作。通常 GPU 在做渲染的时候是很快的,但是涉及到 offscreen-render 的时候情况就可能有些不同,因为需要额外开辟一个新的缓冲区进行渲染,然后绘制到当前屏幕的过程需要做onscreen 跟 offscreen 上下文之间的切换,这个过程的消耗会比较昂贵,涉及到 OpenGL 的 pipeline 跟barrier,而且 offscreen-render 在每一帧都会涉及到,因此处理不当肯定会对性能产生一定的影响。另

    外由于离屏渲染会增加 GPU 的工作量,可能会导致 CPU+GPU 的处理时间超出 16.7ms,导致掉帧卡顿。所以

    可以的话应尽量减少 offscreen-render 的图层

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