我们已经能够通过生成器产生敌人,这些敌人能自动寻路到达主城所在位置进行攻击。主城被攻破后游戏结束。攻击方已经具备。
接下来是防御方了。这里,咱们建立防御塔阻止敌人的进攻。首先说说本例中三种防御塔的攻击方式:
弓箭手:远程攻击,对敌人射出弓箭造成伤害,弓箭可以插在敌人身上;
锤兵:群体攻击,锤击地面,原地击飞敌人,减慢敌人移动速度;
剑士:近程攻击。
那么从弓箭手开始,来做他的攻击功能:
弓箭手攻击时会从“枪口”处发出弓箭,所以先在弓箭手模型上创建一个枪口Muzzle:
枪口一Z轴指向发射方向
枪口要随弓箭移动,在Hierarchy面板中大概在这里:
为了获取这个未知层级的子物体,也为了让其它类也方便调用,我们先写一个工具类,里面创建一个查找未知层级子物体的方法:
弓箭手的脚本中还需要拿到箭矢的预制体,先把箭矢预制体放入路径中:
为箭矢预制体创建一个脚本Bullet挂上去:
为了让箭矢和其它物体可以使用对象池,我们先创建一个空物体,作为所有对象池的管理器。取名“PoolManager”,创建对象池类:
其它物体需要对象池也可以调用该类的方法。
弓箭手需要有一个攻击范围。敌人进入该范围后才会被认定为目标并展开攻击。
首先将敌人都放在Enemy层,创建弓箭手的脚本:
弓箭手的初始化在弓箭手创建时调用。
如果弓箭手已经能检测敌人并发射箭矢,接下来就是箭矢的功能了。主要如下:
1. 飞向目标(始终面向目标,并向前飞);
2. 打到目标,调用目标受伤方法(用距离判断是否打到);
3. 插在目标身上(认目标做父物体,停止移动)
要让箭矢能插在敌人身上,需要在敌人模型上创建一个空物体做打击点,取名HitPos,为了效果逼真,HitPos最好放在模型骨骼上,并可以在敌人脚本中声明一个hitPos,使用查找未知层级子物体的方法来获取:
当弓箭手检测到敌人创建箭矢时,同时将敌人信息、伤害值、箭矢对象池赋给箭矢,由箭矢去做接下来的工作,如伤害敌人,它的脚本可以这样写:
箭矢的移动速度在编辑器界面自行设定,在弓箭手的攻击方法中,就可以在创建箭矢的同时把相关信息赋给它:
弓箭手做完,接下来是锤子兵的功能:
想象每一下都是LOL里石头人的大招
锤子兵的功能和弓箭手非常相似。除了攻击方式不同,其它都一样。所以我们创建锤子兵的脚本可以继承自弓箭手的脚本:
除了对敌人造成伤害之外,需要专门写一个击飞的方法,击飞方法可以写在锤子兵的脚本里,也可以在敌人脚本(Enemy)中写一个被击飞方法:
该方法是公开属性,在锤子兵那边调用。
然后是剑士的功能:
剑士功能最简单,但增加了一个暴击的属性,将暴击率代入攻击力的计算就好,脚本也继承自弓箭手:
是不是很简单?
好了,三个人形防御塔的功能都做完了。现在正式做安放防御塔的功能,用Image搭建一个防御塔菜单UI界面,放入精灵图片,取名“PagodaMenu”:
在PagodaMenu下创建三个Image做头像:
我是直接把模型放在红色背景板前截图
在道路旁摆上若干的防御塔地形,将层设为Pagoda:
我们先来看下放置的过程:
通过演示,我们大概可以理清创建的逻辑:
1. 点击头像实例化一个防御塔,并显示攻击范围;
2. 按住鼠标不放防御塔会跟随鼠标移动;
3. 攻击范围的颜色在可放置位置显示为绿色,其余地方为红色;
4. 在可放置位置弹起鼠标时,会将防御塔放在地形上,且同时为防御塔初始化。
根据以上的逻辑顺序,我们首先要让图片具有可点击事件与弹起事件。为头像Image创建一个脚本,引入相应接口:
然后可以从主摄像打出射线,将射线检测点的坐标赋给防御塔,可以放在在Update中调用。攻击范围的显示可以通过创建一个普通球形物体来实现,后面在代码中调整颜色就行了。位置也跟随射线检测点移动,平时处于禁用状态,只有在摆放防御塔过程中调用:
现在将所有防御塔预制体放入路径中:
预制体名字和头像图片的名字相同,且一一对应:
为Icon的脚本创建初始化方法:
弹起事件中根据条件判断当前是否可放置防御塔,判断逻辑放在Update中:
好的,头像功能的脚本就做完了。头像的数量可以根据防御塔具体数量增减。我们注意到每个头像的初始化方法没地方调用,可以创建一个管理类来对它们统一初始化,将它挂在PagodaMenu上:
主摄像机和范围显示器在编辑器界面直接拖入。
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