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Animation Retargeting

Animation Retargeting

作者: 右腕 | 来源:发表于2018-11-23 10:54 被阅读0次

比例不同的角色可以使用同一动画。防止骨架网格在播放动画时被拉缩

1.角色使用同一个Skeleton Assets

未进行重定向时共享Skeleton Assets  

由于Skeleton Assets存储了用于定义Skeleton Assets的原始Skeletal Mesh的初始比例。通过修改比例可以使动画适应不同比例的角色。

重定向后

选择需要改变的角色,选择骨架选项卡,在选项中勾选显示重定向选项。

参考文档

选中root节点,左键点击递归的重定向骨架。(确保所有骨骼都使用Skeleton Assets的静态转换)

将peivis的平移重定向改为Animation scaled

使角色的脚和地面接触

将骨骼转换重定向模式设置为Animation。由于转换数据来源于动画,这样便不会改变骨骼本身的转换数据。

Animation使用动画中的translation。

Skeleton使用骨架translation。

AnimationScaled使用动画的translation,按骷髅的比例缩放比例。

AnimationRelative使用类似于加法动画的动画相对平移。

显示2种骨架

2.角色使用不同的Skeleton Assets(参考文档Retargeting Using Different Skeletons和Retarget Manager)

由于不能共享骨架资产,所以通过设置共享的Rig在不同的Skeleton Assets传递动画的信息。

点击拥有动画的骨架(例如Mannequin文件夹——》Character文件夹——》Mesh文件夹的UE4_Mannequin_Skeleton),点击重定向管理器。在设置绑定中选择类人模型进行绑定。保存并关闭。

然后打开需要绑定的骨架(例如InfinityBladeWarriors文件夹——》Character文件夹——》CompleteCharacters文件夹的SK_Mannequin_Skeleton),点击重定向管理器。在设置绑定中选择类人模型进行绑定。保存并关闭。

打开动画蓝图(例如Mannequin文件夹——》Animation文件夹——》ThirdPerson_AnimBP),鼠标右键——》重定向动画蓝图——》复制动画蓝图并重定向——》选择SK_Mannequin_Skeleton骨架(右侧出现被选中的骨架)——》点击重定向

打开角色蓝图——》(例如BluePrint文件夹——》Charcter文件夹——》0_Bass)视口——》Mesh(继承)

Animation class——》选择为新生成的动画蓝图

Mesh——》Skeletal Mesh——》修改为

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