比例不同的角色可以使用同一动画。防止骨架网格在播放动画时被拉缩
1.角色使用同一个Skeleton Assets


由于Skeleton Assets存储了用于定义Skeleton Assets的原始Skeletal Mesh的初始比例。通过修改比例可以使动画适应不同比例的角色。

选择需要改变的角色,选择骨架选项卡,在选项中勾选显示重定向选项。


选中root节点,左键点击递归的重定向骨架。(确保所有骨骼都使用Skeleton Assets的静态转换)

将peivis的平移重定向改为Animation scaled

将骨骼转换重定向模式设置为Animation。由于转换数据来源于动画,这样便不会改变骨骼本身的转换数据。

Animation使用动画中的translation。
Skeleton使用骨架translation。
AnimationScaled使用动画的translation,按骷髅的比例缩放比例。
AnimationRelative使用类似于加法动画的动画相对平移。
显示2种骨架


2.角色使用不同的Skeleton Assets(参考文档Retargeting Using Different Skeletons和Retarget Manager)
由于不能共享骨架资产,所以通过设置共享的Rig在不同的Skeleton Assets传递动画的信息。
点击拥有动画的骨架(例如Mannequin文件夹——》Character文件夹——》Mesh文件夹的UE4_Mannequin_Skeleton),点击重定向管理器。在设置绑定中选择类人模型进行绑定。保存并关闭。
然后打开需要绑定的骨架(例如InfinityBladeWarriors文件夹——》Character文件夹——》CompleteCharacters文件夹的SK_Mannequin_Skeleton),点击重定向管理器。在设置绑定中选择类人模型进行绑定。保存并关闭。
打开动画蓝图(例如Mannequin文件夹——》Animation文件夹——》ThirdPerson_AnimBP),鼠标右键——》重定向动画蓝图——》复制动画蓝图并重定向——》选择SK_Mannequin_Skeleton骨架(右侧出现被选中的骨架)——》点击重定向
打开角色蓝图——》(例如BluePrint文件夹——》Charcter文件夹——》0_Bass)视口——》Mesh(继承)
Animation class——》选择为新生成的动画蓝图
Mesh——》Skeletal Mesh——》修改为
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