层级动画遮罩
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我们选中Layers这个选项卡以后,里边会有一个默认的BaseLayer,就是父层级,然后我们点击3箭头指的+号就会创建一个新的层级
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点击层级旁边的设置按钮,我们会看到几个参数
- Weight 权重,这个表示我们当前层级在与父层级之间占的权重,我们一般把他改为1,这样我们的新层级动画才会有影响,如果选得是0的,那就意味没有一点影响,也就没有必要加这个层级了。
- Blending 表示动画融合的方式,override是覆盖掉原来的动画,addtive是和原来的动画像融合,一般我们选addtive,这个根据自己选择。
- IK Pass 这个 勾选的时候考虑反向作用力的影响。
- Mask 这个是阿凡达系统,我们就是通过这个达到一些动画融合,边跑边开枪
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首先通过这个创建一个Avatar,然后我们点开我们自己创建的Avatar
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- Humanoid 红色就表示这个层级的动画不会对该部分有影响,假如我们这个层级是开枪的动画,那我们就可以按照图中去选择。IK表示反向运动学,意思就是我们用手打到一个墙的时候,墙可能会把我们反弹回来,这个就是反向运动学。*
- Transform 这里边就需要我们传入动画自身带的那个Avtar。
层级动画遮罩只能用于Humonoind。
blendtree 动画融合树
一般我们可以通过这个来实现一个人物的前后左右移动,我们先创建一个BlendTree,在空白区域点击右键,然后选中BlendTree就可以了
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创建出BlendTree以后我们双击
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这里边有几个选项
-
1D
Paste_Image.png
我向这个Blendtree中加了两个动画,他就会进行融合,Parameter这个是参数,下边那个蓝色的图就是动画融合部分,显示的是参数从0到1的一个融合。我们还会看到有个类似小人的图标,那个是镜像。(1D可以添加好多动画,不止2个,根据需要)
- 2D
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2D需要两个参数,我们可以通过调节posx和posy的值才修改他们的融合方式,LR对应posx,FB对应posy。这个大家可以去测试下。
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而图中当我点击某个点的时候,白色区域就是该动画所能影响的范围。
而在2D中我们发现还有三个选项,这个我还不是特别清楚,2D前两个都支持运动方向的融合(动画会产生位移),2D第三个是动画没有产生位移,都是在原地动,我们可以用这个。Direct该选项大家可以去试一下。
子状态机
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点击图中指向的选项,就可以创建一个子状态机,
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表示该状态机的上层,子状态机和层级遮罩还是有一定区别的,大家可以体会下。
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