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从零开始学虚幻4游戏开发系列03

从零开始学虚幻4游戏开发系列03

作者: 一个做iOS的程序员 | 来源:发表于2018-01-07 19:14 被阅读0次

    让我们继续学习吧。

    关于蓝图系统

    现在我们的香蕉已经有模有样了,但是如果把它放置在一个上旋转会更有意思。而要创建一个转台,我们需要用到蓝图。

    用最简单的话来首,蓝图代表着一个”事物“。我们可以用蓝图来创建游戏对象的定制化行为。游戏对象可以是实物(比如转台),也可以是某种抽象的概念,比如健康系统。

    想要设计一辆会飞的汽车吗?用蓝图吧。想要设计一个飞猪?用蓝图吧。想要一个发光的猫咪?用蓝图吧。

    和材质类似,蓝图使用的也是基于节点的系统。这就意味着使用蓝图系统开发要做的就是创建节点,然后在节点之间创建关联,不需要写一行代码~!

    注意:如果你是个代码狂魔,那么当然可以选择使用C++。

    而且在虚幻4的4.18版本中,使用蓝图创建的游戏是可以转化为C++代码的。

    尽管蓝图用起来很贴心很方便,但是在执行效率上当然是不如C++代码的。所以如果我们需要用到某种复杂的算法,那么就必须考虑使用C++。

    但即便你是个代码狂魔,那么也仍然可以考虑使用蓝图系统,大不了两个一起用吗。

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    使用蓝图系统有以下的好处:

    (1)通常来说,使用蓝图开发要比C++快。

    (2)蓝图更便于项目的组织。我们可以把节点很方便的分隔成不同的区域,比如功能和graph。

    (3)如果你是个3D美术设计人员,

    或者需要跟3D美术设计人员密切合作,那么使用蓝图系统会更便于修改项目。

    通常来说,建议大家使用蓝图系统来创建对象。当我们需要用到比较复杂的算法,或者需要提升运行效能时,可以将其转换为C++代码。

    打开项目

    在上一课的内容中我们已经保存了项目。因此,当需要重新打开项目时,首先还是打开Epic Games Launcher,然后点击Launch按钮打开引擎。

    等待加载完成后,会看到类似下面的界面:

    点击Open即可打开项目。此时你会看到我们之前的游戏场景不见了,只有在Content Browser中双击打开FirstMap才能进入游戏场景。

    为了方便起见,我们可以对项目做一点设置。点击工具栏上的Setting,选择Project Settings,

    在打开的新界面中,从左侧选择Maps&Modes,然后在Default Map处将Editor Startup Map和G

    ame Default Map右边的属性选择为FirstMap,也就是我们在上一课中所保存的游戏场景。关闭虚幻编辑器,从Epic Games Launcher中重新打开引擎,然后打开项目,就会自动打开之前所创建的游戏场景了。

    创建蓝图

    在虚幻4引擎中切换到Content Browser,然后点击Add New,从列表中选择Blueprint Class。

    此时会弹出一个窗口,提示让我们选择蓝图的父类。关于父类和继承的概念,我们会在后面详细介绍,这里只需要知道,当我们选择某一种父

    类后,蓝图系统将继承该父类的所有变量、函数和组件。在继续之前,建议大家仔细阅读以下每个父类的描述。

    注意,对于Actor,Pawn和Character来说,Character继承自Pawn,而Pawn又继承自Actor。此外,Player Controller也继承自Actor。

    简单来说,Pawn,Character和Player Controller也是Actor。

    考虑到我们这里要添加的转台会在游戏场景中的固定位置,Actor类显然最合适。因此我们在这里选择Actor,并将新的蓝图类命名为Banana_Blueprint。

    最后,双击Banaba_Blueprint打开这个蓝图文件。

    如果你看到的是类似下面的界面,那么请点击Open Full Blueprint Editor,

    完全状态下的蓝图编辑器如下图所示

    其中各个区域的作用如下:

    1.Components区:

    包含了当前组件的列表。

    虚幻4中的组件和Unity3d中的组件有一定的类似之处,但又有一定的区别。

    2.My Blueprint区:

    这个部分用于惯例蓝图中的graph,函数和变量。我们可以按住鼠标右键不放,拖动鼠标以平移,也可以通过鼠标滚轮来缩放视图。

    3.Graph区:

    该部

    分是蓝图系统的精华所在。这里会显示蓝图中所有的节点和逻辑机制。

    当然,要注意此时我们选择的是Event Graph

    4.Details区:

    该部分用于显示所选择项目的具体属性

    5.Viewport区:

    当我们在选项卡上选择的是Viewport,那么就可以看到带有视觉元素的所有组件。我们可以使用和主编辑器类似的操作在移动和查看视觉元素。

    创建转台

    想要创建转台,我们需要两个部分:底座和display。我们可以使用组件来创建这两个部分。

    什么是组件?

    如果把蓝图系统比喻成一辆车,那么组件就是组成车的各种零部件,比如车门、车轮和引擎都是组件的例子。

    不过组件并不局限于实际的物体。

    举例而言,为了让汽车移动,我们需要添加一个移动组件。为了让汽车飞行,我们又需要添加一个飞行组件。

    学过Unity3d的朋友可能会对其中的组件系统有一定的了解。虽然和虚幻4中的组件系统有一定的差异,但大致的作用是类似的。

    添加组件

    如果我们需要查看组件的可视化元素,那么就需要切换到Viewport视图。点击Viewport选项卡以切换到该视图。

    注意:DefaultSceneRoot组件在游戏运行的时候并不会显示,它只会显示在编辑器中。

    转台包含了两个组件:

    (1)Cylinder:

    一个简单的白色圆柱体,它将构成底座。

    (2)Static Mesh:

    该组件将显示香蕉的模型

    为了添加底座,让我们在蓝图编辑器中找到Components面板,点击Add Component,然后选择Cylinder。

    此时在Viewport视图中可以看到多了一个圆柱体。

    当然现在它的高度有点超出预期,我们需要把它变得扁平一点。按下键盘上的R键,然后把圆柱体的高度降低,具体的尺寸大小不是那么的重要,因为我们后续随时都可以继续调整。

    现在该是添加模型的时候了。

    返回Components面板,左键单击空白区,以取消选中Cylinder组件。这样确保我们所添加的下一个组件不会关联到Cylinder组件上。

    注意:

    如果你不这么做,那么所添加的下一个组件就会关联到Cylinder组件上。这就意味着所添加的新组件将继承Cylinder组件的比例。因为我们曾经调整过圆柱体的比例,那么新添加的组件比例也会被调整。

    接下来,点击Add

    Component,从列表中选择Static Mesh。

    为了显示香蕉,需要选中Static Mesh组件,然后在Details面板中点击Static Mesh右侧的下拉列表,然后选择Banana_Model。

    接下来需要把香蕉移动到合适的位置。按下键盘上的W键,然后把香蕉向上移动到合适的位

    置。

    点击蓝图编辑器工具栏上的Compile按钮和Save按钮,以保存所做的修改。

    好了,现在我们已经在蓝图中添加了所需的视觉元素。

    在下一课的内容中,我们将学习如何让转台旋转。

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