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读书笔记《上瘾》结篇

读书笔记《上瘾》结篇

作者: 昭牌 | 来源:发表于2019-10-20 16:15 被阅读0次

    不得不说,首先要开始行动,不行动,永远也不知道自己的卡点,自己的幸运点,《上瘾》是我第二次读起,第二次把自己生活和工作,与书中的内容串联起来,酣畅淋漓。

    它像一位老师,周周末和我对话,它将指引我的工作和生活。


    行动

    行动是上瘾模型的第二个阶段。

    行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。福格式博士建立的行为模式

    1,要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可

    2、要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。

    3、人类行为不在乎三种核动机,追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。

    4、时间、金钱、体力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地上而异。

    启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上种启发选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。

    多变的酬赏

    这是上瘾模型得第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏

    社交酬赏:人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。(来自他人的认知)

    猎物酬赏:人们从产品中获取的具体资源或金钱或信息。

    自我酬赏:人们从产品中体验到的操控感,成就感和胜任感。

    在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去选择的自由,通过对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为逆反心理。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。

    有限的多变性会使产品随着时间的推移而丧失了神秘感和吸引力,而无穷的多变性是维系用户长期兴趣的关键。

    产品中多变的酬赏在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。

    投入阶段

    是上瘾模型的第四个阶段。

    行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。

    对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。

    用户只有在享受各种酬赏之后才会对产品进行投入。

    用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容,数据资料,关注者,信誉或技能等形式自然增长。

    用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户进入上瘾循环的可能性。

    为帮助习惯养成类技术的设计者评估其中操控用户背后的道德责任,首先要确定其工作性质属于哪一个:健康习惯推广者,兜售者,娱乐用户者,经销商?

    健康习惯推广者:会使用自己开发的产品,并相信该产品可极大提高人们的生活质量。他们获得成功的概率最高,因为他们最了解用户的需求。

    兜售商相信自己的产品可极大提高人们的生活质量,但自己并不使用该产品。他们必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的人提供方案。

    娱乐用户者会使用产品,但并不相信该产品可提高人们的生活质量。他们可以获得成功,但在某种程度上无法提高别人的生活质量,其产品往往缺乏持久力。

    经销商既然不使用产品,也不相信该产品可提高人们的生活质量。他们获得长久成功的概率最低,在道德上往往处于不利息地位。

    案例分析《圣经》应用程序

    《圣经》应用程序作为桌面网站根本无法吸引用户。移动界面可通过频道提供触发的方式增强程序的可访问性并增加用户的使用量。


    《圣经》应用程序通过将有趣内容前置并提供经文音频的方式增强了用户采取行动的能力。

    将经文分解为短小的片段以后,用户发现每天阅读《圣经》变得更加轻松。保持下一个经句的神秘感会增加一种可变酬赏。

    在应用程序中每添加一条评注,一个书签或高亮显示存储数据(以及数值),都会进一步增强用户的参与度。


    上瘾模型有助于产品设计者为习惯养成类技术制定一个初始标准,还有助于从现有的习惯养成潜能中发现隐形的弱点。

    一旦产品被开发出来,“习惯测试”有助于确定产品粉丝,找出哪些产品因素有助于用户形成习惯,搞清楚产品的这些方面为何会令用户行为发生改变。习惯测试包括三个步骤:确定用户,分析用户行为和改进产品。

    三个方面

    1首先,深入研究数据,确定人们的行为方式和使用产品的方式。

    其次,对这些进行分析,找出习惯用户。要想得到新的推测,研究忠实用户的行为和习惯路径。

    最后,改进产品,吸引更多用户走上习惯用户所走的路径,然后评估结果,视需要继续修改。

    敏锐观察自己的行为有可能带来新的见解和创建习惯养成类产品的机会。

    在某些领域,新技术会令上瘾模型中的循环速度更快,循环次数更频繁。或循环过程更有价值,找到这些领域可以为开发新的习惯养成类产品提供绝好的机会。

    新生行为,很少有人看或做,但是最终会满足大众市场需求的新行为,能为今后带来突破性的习惯养成机会。

    更改界面会使用户行为发生变化,并带来商机。

    上瘾

    每一次提问,每一次思考,带来不一样的感受和体验。愉快充实的周末。

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