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基于上瘾模型搭建产品激励体系

基于上瘾模型搭建产品激励体系

作者: 哼唧的小猪 | 来源:发表于2019-04-15 14:55 被阅读11次

    去年4月读了《上瘾》这本书,很受启发,但是读书笔记是发在微信读书上的,不够系统。正好最近实习的项目又用到了上瘾模型,在此做个小的总结。

    一、上瘾模型——让产品进入用户的习惯区间

    上瘾产品设计四阶段:触发——行动——酬赏——投入

    1、产品属性+用户心理驱动:触发

    产品属性:kill time产品(比如抖音,王者荣耀,吃鸡等,属于高频低强度)的核心是满足人性,产品功能激发出来的人性越本能,产品价值越大,用户使用这一类产品主要追求本能情绪下的快乐和满足;save time产品(钉钉,百度云、有道云笔记、幕布)核心是满足效率,产品功能让效率提升的越多,产品价值越大,用户使用这类产品主要追求冗余环节下的效率提升。一般而言,kill time产品比save time产品更容易让用户上瘾。尤其是年轻群体,时间充裕,不太喜欢控制人性,还能够主动尝鲜和传播,因而成为许多kill time产品的目标用户。

    用户心理驱动力:获得成就;贪小便宜;占有感与拥有感;社交认同;稀缺性与紧迫性;好奇心

    2、使用阶段:行动

    行动=触发×动机×能力,当kill time产品触发了用户追求人性满足的使用动机,动机进一步转化为行动,还需要具备使用能力。因而需要降低产品的使用门槛,降低用户的使用成本,提高用户的使用能力。

    主要的使用成本包括金钱成本(O2O补贴大战;趣头条首次绑定手机号立即提现1元)、形象成本(美拍美颜相机;抖音添加了很多道具贴纸美颜滤镜,让年轻人能够放下偶像包袱,在镜头面前自由表达)、学习成本(微视的趣动视频和互动视频模版让拍摄过程简单易操作)、健康成本(keep社区各种秀腹肌,秀马甲线)、决策成本(直播/短视频+电商、小红书明星推荐)

    3、依赖阶段:多变的酬赏

    对产品上瘾的特征:单次使用时间长,使用频次高。让用户对产品念念不忘,需要对用户进行持续的激励(多变的酬赏)。

    主要的激励方式:探索激励与终结激励(App上的小红点、向下永远刷不完的视频和资讯、永远打不穿的游戏——几千关的开心消消乐)、社交激励(他人对自己po文的点赞、转发、评论;微信读书好友阅读排行榜)、荣誉激励(特权、会员等级、荣誉勋章)、利益激励(趣头条网赚模式席卷下沉市场;会员福利-88VIP、京东PLUS会员)

    4、习惯阶段:投入

    主要目的是让用户产生依赖循环,达到产品的终极目标——上瘾。在这个阶段,用户不仅使用产品,而且对产品有所投入,因为人们总会高估自己的劳动成果(折纸试验)。

    上瘾设计可从以下几个方面入手:信誉等级(游戏大号,网红,大V);粉丝(公众号粉丝,微博粉丝);内容(博文,照片,短视频);数据(比如keep中的健康数据,音乐App中下载的歌曲和收藏的歌单)

    二、脉脉小说金币激励模块产品设计

    1、产品基本情况

    (1)产品属性:Kill Time类型,帮助用户打发无聊时光,追求快乐和满足

    (2)产品定位:针对台湾网文市场中价格敏感型用户的付费阅读痛点所推出的免费+广告模式阅读平台

    (3)用户特征:35-50岁台湾中老年女性用户,消费意愿与消费能力不高

    (4)商业模式:通过全部正版小说免费阅读作为核心卖点(用户使用本产品的核心驱动力),通过大流量APP导流或买量获取用户,再通过一定的用户激励措施提高留存和促活,最后通过广告展示变现。

    (5)用户在产品内相对高阶的需求:免广告阅读

    2、激励项目背景

    产品处于成长期,发展趋于稳定,但用户整体活跃无明显提升;广告展示单纯依靠Gt和Nt(ECPM只有0.3$),变现效率低下,急需丰富变现场景与变现形式。

    3、激励体系设计

    (1)触发:利用价格敏感型用户爱贪小便宜的心理以及免广告阅读功能的稀缺性,给用户一种赚到的感觉。

    (2)行动: 设置了4个任务(阅读、签到、分享、转盘游戏),并降低每个任务的行动成本与初级达成门槛。

    (3)多变的酬赏

    a.金币奖励多变:任务获得的金币可翻倍(观看激励视频金币随机翻倍

    b.美金奖励多变:设计大转盘游戏玩法,每天100次转盘机会,可转出随机美金

    c.金币出口多变:金币数量达到相应门槛可用于美金提现(利益激励,高门槛)、兑换1小时/1天/1星期免广告券(荣誉激励,阶梯式低门槛)

    (4)投入:账户内金币的积累、兑换未使用的免广告券

    三、总结:

    1、与低频高强度的产品(例如12306、贝壳找房、自如、律政咨询等)以及save time 产品相比,kill time产品更适合利用上瘾模型搭建激励体系。

    2、kill time产品要根据其用户属性决定酬赏的类型。例如,一二线城市年轻人看不上蝇头小利,但是其攀比与炫耀的心理更显著,因此适合采取精神激励(社交激励与荣誉激励);而下沉人群更爱贪小便宜,物质/利益激励效果更佳。

    3、激励只是手段而非目的,本质上还是需要通过产品升级并配合激励来提高留存和促活。

    4、激励体系需要不断根据数据与用户反馈进行调整。例如,砍掉无用激励,新增有效激励、扩大激励的范围(一次激励—>累加激励)。

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