"检查动作一定要先看臀部,几乎所有动作都从臀部开始,走路、跳舞都是以臀部运动为核心的。"
几个术语:关键帧(key frame),极端帧/接触帧(extreme),细分帧/过渡帧(passing position)
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先从关键帧和极端帧开始。
关键帧可以是极端帧,但极端帧不等于关键帧。
关键帧是能够叙述故事发展的,代表行为之中最重要的几帧,就像是漫画里每一格角色的动作,这些动作肯定是关键帧,因为它们要传达给读者这个角色正在做的事情是什么,而不是做的过程。
极端帧表述着在关键帧与关键帧的间隔之间需要补上的几个重要动作,例如一个走上前弯腰捡笔的动作,走上前这个动作的全程第一和最后一帧(脚跟接触地面而脚不完全贴地的这一帧,也叫接触帧),或是提拉一下裤子等等重要的动作就是极端帧。
虽然如今的人们习惯将极端帧混淆成关键帧,但极端帧不等于关键帧。
所以,在走路动画中,第一帧脚触地的接触帧可以是极端帧,到第二只脚向前触地的极端帧,这之间脚的任何动作如抬脚、猫步的并脚等等应该叫做细分帧(breakdown),而不叫做关键帧,尽管它们很关键。
那么做走路动画的时候可以有这样的思路:先做出每个极端帧(接触帧),再在极端帧的中间做一个细分帧(过渡帧),这个细分帧可以是两腿并在一起的位置也就是臀部运动的最高点,这样就有了一个比较粗略的走路模板。细化这个动作,则需要再增加一些细分帧。
动画师常用的三种方式(method)
第一种叫"一气呵成"(straight ahead method),这是人类早期做动画的方式。即直接开始做动画,不按照工作流规定的步骤直接一帧帧地画完。它的好处是让工作非常流畅、有自发性,可以应对多种突发的情况,剧情的走向可以不受关键帧的束缚。虽然有趣,但不适合游戏动画师使用。
就像小学时候在书上画的连环画一样。
它也有不好的方面,例如时间会拉长、镜头失去重点(手绘动画方面)、丢失准确性(大小、位置会改变)。
第二种被称为"姿势对应"(pose to pose method)
这是一个动画行业很长时间都在采用的方法,即利用关键帧控制姿势与姿势的对应。
好处:能清晰明确地用动作表达出会发生什么事、易于规划而且可靠、可以很好地解决一个姿势到另一个姿势之间的问题、便于提供协助(容易让助手或计算机来补齐中间帧)
缺点:失去了流畅感、不够自然(这两个问题可以做外插值解决)、没有灵气。
第三种,"最好的方式"(the best method)
这是后来多方协助下开发出来的方式,是将前两种方式的优点结合起来的。
首先规划草稿图,画些简略的小草稿,要画关键的帧草稿。接着再按照约定的工作流(关键帧→极端帧(接触帧))来实现成具体的结构。之后,按照姿势对应的方法来细化出明确清晰的细分帧。再之后,做几次预览(striaght ahead runs),做最基本的东西(do primary thing)、最主要东西,并且做到位、真正地做对它。(我认为这一段大致意思就是在说检查做出来的动画是不是自己想要的结果)
所谓"最基本的东西",是指运动的过程,也就是所有重要的姿势。如走路动画不仅仅是2帧极端帧和1帧细分帧的事,也包括另外2帧抬腿、放腿的细分帧。只有拥有了这些最基本的东西,动画才会有美感、有灵性。诸如其他那些有趣的东西(某个部位骨骼的缩放、屁股的扭动),应该在做完这些最基本的东西之后再去一一润色。
也就是说,先把大体雕刻出来,再把五官刻上。得到一个能看的人面之后再去雕刻那些细节的东西。
所以,不要追求一次把所有东西都弄好,而是要逐步添加需要的元素,这才能做出想要的动画来。
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