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UGUI雷达图《三》--- 圆形Image

UGUI雷达图《三》--- 圆形Image

作者: super41 | 来源:发表于2021-04-19 16:21 被阅读0次
    • 今天我们来实现一个圆形Image,如下图。(哈,这次其实不是画雷达图了,而是画圆形Icon,不过其原理和之前的雷达图是一样的,而且这里用到了前2篇没讲到的UV。所以这里列为这个系列的第三篇!)

      圆形Icon.png
    • 实现步骤

    1. 因为我们是在原Image上进行修改。所以这里新建一个脚本PolygonImage继承至Image.
      为啥不叫CirecleImage(圆形Image),而是叫PolygonImage(多边形Image)呢。因为我们其实是把一个正方形分成正多边形,当边数越多,其实就越趋近圆。比如到正50边形就很圆了..

    2. 接着我们定义两个属性:半径和边数

            //边数
            public int lineCount = 5;
            //半径
            public float radius = 100;
    
    1. 取宽和高较小的一边的一半,作为半径
      这里因为Image及其基类并不是继承至UnityEngine.Object。lineCount属性无法在Inspector显示。
      所以这里在update()里让lineCount等于z坐标。所以相当于也可以在Inspector里改变边数了。这里只是方便演示,实际使用可以注释掉。
            protected void Update()
            {
                //取边长小的一边作为半径
                radius = Mathf.Min(rectTransform.rect.width,rectTransform.rect.height)/2;
                
                //因为基类Image不继承UnityEngine.Object,
                //所以lineCount无法序列化,所以这里通过lineCount等于z坐标的方式。来间接实现在Inspector面板修改边数的功能
                lineCount = Mathf.Max(3,(int)transform.localPosition.z);
                SetAllDirty();
            }
    

    4.添加顶点和三角形
    这里添加顶点和三角形和之前讲的一样。唯一不同的就是加入了UV,UV的范围是0~1。所以这里我们可以用x坐标和宽度的比值,y坐标和高度的比值,再加上0.5偏移。即可算出UV

            protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
            {
                //添加顶点
                AddAllVert(vh);
                //添加三角形
                AddTriangle(vh);
            }
    
            private void AddAllVert(VertexHelper vh)
            {
                vh.Clear();
                //计算每个角的弧度
                float baseRad = (float)Math.PI * 2 / lineCount;
    
                for (int i = 0; i < lineCount; i++)
                {
                    //计算当前的弧度
                    var rad = i * baseRad;
                    
                    //根据弧度换算坐标
                    var x = Mathf.Sin(rad) * radius;
                    var y = Mathf.Cos(rad) * radius;
                    Vector2 pos = new Vector2(x,y);
    
                    //根据坐标计算UV 
                   var uvX = x / rectTransform.rect.width + 0.5f;
                   var uvY = y / rectTransform.rect.height + 0.5f;
    
                    var uv = new Vector2(uvX,uvY);
                    
                    AddVert(vh,pos,uv);
                }
            }
            
                
            private void AddVert(VertexHelper vh,Vector2 pos,Vector2 uv)
            {
                vh.AddVert(pos,color,uv);
            }
    
            private void AddTriangle(VertexHelper vh)
            {
                for (int i = 0; i < lineCount-1; i++)
                {
                    vh.AddTriangle(0,i,i+1);
                }
            }
    

    这样就OK了。回到Unity,新建一个UI空物体,挂上该脚本,给上图标。修改Z坐标,即可出现多边形Image,边数越多就越圆。如下图

    多边形.gif
    最后,附上完整代码
    using System;
    
    namespace UnityEngine.UI
    {   
        public class PolygonImage : Image
        {    
            //边数
            public int lineCount = 5;
            //半径
            public float radius = 100;
            
            protected void Update()
            {
                //取边长小的一边作为半径
                radius = Mathf.Min(rectTransform.rect.width,rectTransform.rect.height)/2;
                
                //因为基类Image不继承UnityEngine.Object,
                //所以lineCount无法序列化,所以这里通过等于z坐标的方式。来间接实现在Inspector面板修改边数的功能
                lineCount = Mathf.Max(3,(int)transform.localPosition.z);
                SetAllDirty();
            }
    
            protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
            {
                //添加顶点
                AddAllVert(vh);
                //添加三角形
                AddTriangle(vh);
            }
    
            private void AddAllVert(VertexHelper vh)
            {
                vh.Clear();
                //计算每个角的弧度
                float baseRad = (float)Math.PI * 2 / lineCount;
    
                for (int i = 0; i < lineCount; i++)
                {
                    //计算当前的弧度
                    var rad = i * baseRad;
                    
                    //根据弧度换算坐标
                    var x = Mathf.Sin(rad) * radius;
                    var y = Mathf.Cos(rad) * radius;
                    Vector2 pos = new Vector2(x,y);
    
                    //根据坐标计算UV 
                   var uvX = x / rectTransform.rect.width + 0.5f;
                   var uvY = y / rectTransform.rect.height + 0.5f;
    
                    var uv = new Vector2(uvX,uvY);
                    
                    AddVert(vh,pos,uv);
                }
            }
            
                
            private void AddVert(VertexHelper vh,Vector2 pos,Vector2 uv)
            {
                vh.AddVert(pos,color,uv);
            }
    
            private void AddTriangle(VertexHelper vh)
            {
                for (int i = 0; i < lineCount-1; i++)
                {
                    vh.AddTriangle(0,i,i+1);
                }
            }
        }
    }
    

    好,这次就到这里了~

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