随着游戏行业监管加强,种种迹象显示,网游行业今年以来面临寒冬。
11月14日晚间,“网游一哥”腾讯发布了备受关注的2018年第三季度财报,这也是腾讯宣布组织架构调整后发布的首份财报,财报显示,腾讯第三季度总收入805.95亿元,同比增长24%;经营盈利278.61亿元,同比增长22%,经营利润率大致稳定在35%;期内盈利234.05亿元,同比增长30%,净利润率由去年同期的28%上升至29%。第三季度净利润(按非通用会计准则)为197.1亿元,比去年同期增长15%。净利润远远超出预期,整体业绩值得肯定。
然而,本季度腾讯网络游戏收入同比下降4%至258.13亿元,游戏收入占总收入的比重下降至32.03%,为2015年以来的最低值。游戏业务一直是腾讯的核心业务,也是其重要的盈利来源。这是多年来腾讯网游收入首次同比下滑,其游戏营收曾同比增长一度接近过50%。
一个时代的终结?A股游戏龙头也"遭殃",马化腾:游戏公司在互联网的下半场该怎么打?1
净利13年来首次同比下滑,腾讯游戏危险了?
最近,更有外媒报道称,腾讯已发出紧缩游戏营销预算的通知,要求“共渡艰难时期”。大家都知道,游戏是腾讯最赚钱的业务,难道现在真的遇到“危机”了?
据麻辣娱投(ID:malayutou001)记者了解,目前腾讯诸多新游戏未能获得版号,如《绝地求生:刺激战场》之类,不仅赚不到钱,玩家每玩一天,腾讯还得亏一天服务器钱!这就不难理解腾讯为何发出“节衣缩食”的通知了。
据麻辣娱投(ID:malayutou001)记者了解,上季度财报显示(腾讯2018年Q2),腾讯二季度总收入为736.8亿元人民币,但毛利却环比下降7%,经营利润更是环比下降29%,归属母公司净利润环比下滑23%。腾讯13年来首次出现季度利润下滑,很大程度上也是由于游戏业务的疲软。
作为腾讯收入顶梁柱的游戏业务为何会出现增长放缓的现象?其主要原因在于其最重要的业务受挫——游戏。据麻辣娱投(ID:malayutou001)记者了解,腾讯游戏收入第二季度只有252.02亿元,环比下降了约12.43%,在全部收入中占比34%,相比以往40%左右的份额额,占比继续降低。显然,腾讯游戏收入第三季度的表现也并没有得到改善。
然而值得注意的是,游戏市场并非腾旭一家受挫,中小游戏公司日子难过更不算新闻。
麻辣娱投(ID:malayutou001)记者整理了游戏及从事相关行业的公司发布的2018年Q2或上半年业绩报告。在56家上市游企公布的财报中,包括畅游等27家公司营收不及去年同期,根据非美国通用会计准则(non-GAAP),归属于畅游的净利润为2800万美元,而去年同期净利润为6100万美元。其中网游业务营收9400万美元,同比下滑23%;包括虎在内的22家公司净利润下跌(虎牙Q2总净营收超10亿元,净亏损大幅扩至21亿元),近半跌幅超50%,整个游戏行业的业绩基本都在下滑。
盛大游戏副总裁谭雁峰在手游行业峰会上也直言,对于中小游戏公司而言,2018年依然处于游戏行业的三年荒:产品荒、流量荒、用户荒,这三荒将最终导致钱荒。
再来看腾讯第三季度财报,腾讯第三季度智能手机游戏收入(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长 7%及环比增长11%至人民币195亿元;个人电脑客户端游戏的收入同比下降15%及环比下降4%至人民币124亿元。手游收入增长主要受惠于新游戏的贡献。
第三季度,腾讯发布了10款新游戏,包括《自由幻想手游》、《我叫MT4》及《圣斗士星矢》。
一个时代的终结?A股游戏龙头也"遭殃",马化腾:游戏公司在互联网的下半场该怎么打?受惠于旺季因素及皮肤个性定制化,《王者荣耀》的付费用户环比增长,促进收入环比增长。同时,按月活跃账户及日活跃账户计,《王者荣耀》持续保持在中国的游戏领先地位。
同时,财报也提到了腾讯游戏的海外市场:“根据AppAnnie的公布数据,按月活跃账户计,我们的《PUBG MOBILE》在国际市场成为全球(中国除外)第二受欢迎的智能手机游戏。”
在国外玩家眼中,腾讯的《王者荣耀》与任天堂SWITCH是“绝配”,这台主机拥有一块6.2英寸的IPS面板屏幕,并与游戏进行了优化配置——经过测试,玩家在玩《王者荣耀》时有更广阔视域。《王者荣耀》在SWITCH平台的“走红”,是腾讯游戏在海外市场成功的一个缩影。
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资本市场在哪里,中重度游戏公司无法突围?
国内用户流量增长触及天花板,市场竞争也越发激烈,除了中小厂商主动或被迫在海外寻找机会,如今大厂也朝着海外市场扩张势力,持续开采海外市场流量。
据伽马数据显示,截至去年年底中国手游用户规模达到5.10亿,同比仅增长3.7%,而2018年上半年中国游戏市场销售收入为1050亿元,同比增长5.2%,创下有史以来最低增长,而这一指标在过去三年分别为21%、30%、27%,中国游戏产业已触及天花板,早已不是蓝海一片,再次实现高增长已难再了。
2018年是中国游戏行业的“三荒年”,具体表现为产能下降,单周新品上线量仅为去年同期的一半;头部产品占据行业大部分流量,流量竞争已由渠道竞争转变为价格竞争;行业人口红利消失,增量市场后劲不足,核心用户的存量市场也在减少。
然而,全球手游市场仍然保持上涨趋势,从2012年年中到今年上半年,六年的时间中国游戏发行商在海外App商店综合下载量超过140亿次,综合收入超过160亿美元,其中收入超过100万美元的手游产品接近900款。至今,已经有超过4000款手游产品涌向海外市场。
整个全球手游市场仍然保持上涨趋势。App Annie数据显示,从2016年上半年至2018年上半年,iOS&Google Play全球游戏下载量增长30%;手游综合收入上涨了55%,即将迈向300亿美元大关。另外,安卓用户在游戏上花费的时间在2018年上半年达到600亿个小时,两年时间增长了30%。
据IGG数据统计,2018年全球游戏市场规模达预计达1379亿美元,并且预计未来2021年将达1801亿美元;移动游戏及PC游戏预计2021年分别增长至1063亿美元及340亿美元。
进入“三荒年”后,游戏厂商的破局点或应集中在电竞产业、游戏小程序、细分市场、影游联动、海外布局等方面进行突破。
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马化腾:游戏公司该实时拥抱互联网的下半场
中国互联网进入下半场的概念在业界被许多人推崇,人口和流量红利消失会是中国互联网上下半场分割点。
腾讯CEO马化腾也在半个月前发布公开信称:移动互联网的上半场已经接近尾声,下半场的序幕正在拉开。伴随数字化进程,移动互联网的主战场,正在从上半场的消费互联网,向下半场的产业互联网方向发展。
换句话说,拼用户量的时代已经结束,移动互联网的下半场是将以流量精耕为主题的拼战略拼生态的阶段,而内容生产和分发将成为流量的重要来源之一。
那么在当下的环境,游戏公司该去哪里找流量?移动端的崛起颠覆了用户获取信息的渠道,流量开始转移到各个APP中,比如微信、比如今日头条、比如短视频软件,可以说互联网下半场,整体的流量来源呈现越来越分散的状态。
麻辣娱投(ID:malayutou001)记者认为,现在如果游戏公司or游戏创业公司还想做纯PC互联网或者纯移动APP,很难出独角兽了。即使出独角兽也不是初创公司的产品。
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