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第十七节—纹理坐标

第十七节—纹理坐标

作者: L_Ares | 来源:发表于2020-09-02 17:37 被阅读0次

    本文为L_Ares个人写作,包括图片皆为个人亲自操作,以任何形式转载请表明原文出处。

    OpenGL中的纹理只有四个坐标来分别表示它的左上角,右上角,左下角,右下角。

    如图1.1所示:大写字母代表纹理图片的四个顶点坐标,小写字母代表要渲染的图形的四个顶点坐标。

    1.1.png

    比较正常的纹理坐标对应渲染图形的情况是:

    A点--->a点

    B点--->b点

    C点--->c点

    D点--->d点

    也可以:

    A点--->c点

    B点--->d点

    C点--->a点

    D点--->b点

    就是不能交叉,也不能翻转,比如A点不能对应b点和c点。

    具体可如下图1.2来设置纹理坐标对渲染图形坐标的关系:

    1.2.png

    关于三维纹理,可以使用三维纹理直接贴合,也可以用二维纹理每个面去贴合。

    三位纹理如下图1.3:

    1.3.png

    就像房子贴墙皮,可以一个面一个面的贴,把六个面都贴满,也可以把一个立方体的纹理直接塞进去,也可以达到全屋子都是墙皮的效果。

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