灯光
Phaser中提供了点光源,使用方式:
this.add.pointlight(x,y,颜色,半径,强度(亮度),衰减);
后面四个参数都是可选参数。
点光源它是一个圆,是以圆心为定位点的。那么顾名思义“半径”参数指的就是这个圆的半径。
相机
Phaser中提供了相机去控制场景的显示,默认有一个主相机,可以在场景类中通过this.cameras.main
来获得。
默认情况下,主相机将会显示场景中所有在画布范围内的东西。我们可以通过相机的各种属性和方法去控制画布上显示的内容。例如设置相机的x
和y
属性,就可以让画布上的元素显示在画布的不同位置,主相机的x
和y
默认是0,将主相机的x
减小,所有的元素将会往左侧移动(相当于相机往右移动,这个有点不太符合直觉),将x
增大,所有的元素将会往右侧移动,y轴同理。也就是说相机往哪边指的是画布上的所有元素往哪边,而不是指相机往哪边。
通过相机的setZoom()
方法,我们可以控制画面的缩放,默认是,也就是不缩放。
通过相机的setRotation()
方法可以设置旋转弧度。注意参数是弧度,不是角度。
遮罩
在GameObject上,我们可以通过setMask
属性设置遮罩。通过visible
属性设置的是整个元素的可见性,而通过遮罩就可以遮住元素上的某一部分。这个函数的参数要么是一个“位图遮罩”,要么是一个“几何遮罩”,顾名思义,前面就是指用一张图片作为遮住元素的东西,而后面就是用一种几何形状去遮住元素。
虽然说是“遮住”,但是遮罩有两种形式,默认情况下,是显示遮住的部分,但我们也可以设置遮罩为显示没有遮住的部分。
Graphics与几何遮罩
几何遮罩需要用到Graphics
,这也是一类GameObject。这个类是用来画几何图形的,可以画矩形、圆形等等,例如:
const graphics=new GameObject.Graphics(this); // 创建Graphics对象
graphics.fillStyle(0x00ff00); // 设置填充颜色为绿色
graphics.fillRect(0,0,10,10); // 绘制矩形
这样就可以在场景中绘制一个绿色的矩形了。
关于颜色:因为遮罩和颜色无关,所以如果这个图形只是用到遮罩的话,那么设不设置颜色也没什么太大区别。
关于矩形的定位:Graphics中的绘制的矩形默认是以左上角为定位的,而圆则是以圆心为定位点的。
然后我们就可以创建几何遮罩了:
const mask=new Display.Masks.GeometryMask(this,graphics);
然后就可以在其它的GameObject元素上使用setMask()
方法了:
gameObject.setMask(mask);
这里,再强调一遍,默认情况下是显示遮住的部分,要让效果变成显示没有遮住的部分,那么就要再遮罩上设置:
mask.setInvertAlpha(true);
也就是翻转alpha值。
因为graphics也是GameObject中的一类,因此也可以通过tweens
来设置补间动画,这样遮罩所使用的形状也会动态地发生变化,这样就可以做出很多好看的效果了。
位图遮罩我们之后再说。
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