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初涉OpenGL专业名词解析

初涉OpenGL专业名词解析

作者: 简单Timor | 来源:发表于2020-07-03 15:06 被阅读0次

相关名词解析

  • 上下文:深度测试(功能)记录

  • 渲染: 图片/按钮/视频 -> 解码图片 -> 渲染(显示绘制到屏幕过程)

  • 顶点数组和顶点缓存区:这两个实际上都是用于图形绘制时记录顶点所用。 区别:顶点数组的顶点数据->内存中,顶点缓存区的顶点数据 ->GPU 显存。

  • 管线:图片/按钮/视频 渲染到屏幕的过程

  • 着色器: 函数/方法 - 》代码段, shader (代码段)->GPU

  • 固定着色器: 苹果提供Api代码段-》只能调用。

  • 自定义着色器:进行自定义,可编写代码段。

    -  顶点着色器:用来处理顶点相关代码。1.确定位置。 2.缩放/平移/旋转位置换算 3.手机显示3D 手机屏幕实际图形数据-》2D(投影换算)-》OpenGLES
    -  片元着色器:(像素着色器):处理一个个像素点;120*120 像素点,14400次CPU并行运算。
    
  • GLSL:自定义着色器 ->代码(语言)OPenGL标准调用GPU 来做计算。

  • 光栅化:把顶点转换为片元(像素)的过程(不能编程)。两个过程:1.确定图形在像素范围,2.颜色附着到像素点。

  • 纹理: 可以理解为图片,但是是位图。png/jpg等压缩图片->位图.

  • 混合:Layer 2个图层 -》粉红色0.5,蓝色0.2-》叠加到一起 ==颜色混合行为。 离屏渲染-》组透明度。

  • 变换矩阵:例如图形发生平移、缩放、旋转变换就需要使用变换矩阵记录。

  • 投影矩阵: 用于将3D坐标转换为二维屏幕坐标,实际线条也将在二维坐标下进行绘制。

  • 投影方式:2种:
    - 透视投影:远小近大-》3D效果
    - 正投影: 1:1->2D效果

  • 摄像机坐标系:根据观察者视角变化。

  • 物体坐标系: 物体本身坐标系效果。

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