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枯燥变成有趣?游戏化它吧

枯燥变成有趣?游戏化它吧

作者: 项顺星 | 来源:发表于2017-06-16 12:28 被阅读0次

    ·最近在用“流利说”学英语,竟然能将学英语如此枯燥的事情,变得这么有趣。

    忍不住心里想研究一下,如何游戏化一件事。

    正好我最近在阅读《游戏化思维》,我想学习,怎样让事情变的有趣,只是通过改变形式,如何游戏化,不管是商业的,还是改变人们行为的。

    我自己研究了一下这个APP。

    感觉很棒的地方我总结了一下:

    1.首先,给你测试。让你自己了解你自己的目前英语水平。而且之后的练习都是根据你现在的水平的。个性化+1.(反馈)

    2.根据水平,让你自己选择练习套餐。总长度,每天练习的时间,一周练习几次。可以选择,自主性+1(自主需求)

    3.关卡模式,关卡并不会设置太多。总共之后7个大关卡,不会有阶梯效应,让人望而却步。(技能需求)

    4.会有100个人一起的群,有一个班班,每天大家一起打卡,每周有分享。氛围很好。(社交需求)

    这些是总的大流程的优势,小的程序体验中,还有很多优势。

    1.我设置了每天学习半个小时,所以每天学习到半个小时,或者半个小时还差几分钟,APP会提醒。省去自己每天计时的繁琐。(反馈)

    2.每一个练习都有反馈。听说,读,都有及时评分。每个判断,填空有直接对错。(反馈)

    3.每个读,说前后都有原音重复,让学习的人下意识地去纠正自己的读音,主要是调调。(反馈)

    4.反馈同时可以赚取虚拟的金币,赚取时的声音很逼真,感觉直接有钱进到账户的感觉。(反馈)

    5.每天会提醒你,最好学语言的方式是,每天45分钟,每周5天。很容易达到。(反馈)

    6.每天30分钟的过程中,如果有急事或者不想练习了,可以暂停保存,同一天里接续,时间可以累积。(自主需求)

    7.每一个阶段的学习内容,设置的不会太难,也不会太简单。当然跟前面测试有关系,这样可以有点挑战,更有兴趣。(竞争力)

    内容还是一样的内容:英语。却没有让我觉得很枯燥。

    《游戏化思维》

    第二章:游戏里到底有什么。

    游戏特征:1.游戏是自愿的。2.在游戏中你需要做出选择,而这些选择会产生一定的结果,这些结果又将反馈给你。

    游戏定义:游戏就是“魔环”中发生的一切。魔环是指一个小世界:这个世界里有新的社会系统规则,仅仅适用于游戏,跟生活没有关系。

    第三章:人们开始行动并且持续行动的原因

    行为主义倾向于把行为归因为外部刺激的反应:外在动机。

    认知主义者更关注人头脑中发生的反应:内在动机。

    最重要的区别在与用户体验的是这段经历的过程,还是最后的奖励。

    行为的动机

    第四章:游戏化的元素

    动力:游戏化系统中的整体概念,宏观方向,并不能直接用在游戏中。(骨头)

    机制:推动游戏进程和用户参与的基本流程。每个机制元素都是对一个或多个元素的实现。比如合作制度的游戏,激起玩家的竞争力和社会友情的产生。(肉)

    组件元素:是动力和机制的具体形式。(皮肤)

    游戏化三大元素

    第五章:设计游戏化的6个步骤。

    游戏化系统设计的6大步骤

    学习了整本书后,重新将流利说的好处做了归纳。

    1.首先,给你测试。让你自己了解你自己的目前英语水平。而且之后的练习都是根据你现在的水平的。个性化+1.(反馈)

    2.根据水平,让你自己选择练习套餐。总长度,每天练习的时间,一周练习几次。可以选择,自主性+1(自主需求)

    3.关卡模式,关卡并不会设置太多。总共之后7个大关卡,不会有阶梯效应,让人望而却步。(技能需求)

    4.会有100个人一起的群,有一个班班,每天大家一起打卡,每周有分享。氛围很好。(社交需求)

    这些是总的大流程的优势,小的程序体验中,还有很多优势。

    1.我设置了每天学习半个小时,所以每天学习到半个小时,或者半个小时还差几分钟,APP会提醒。省去自己每天计时的繁琐。(反馈)

    2.每一个练习都有反馈。听说,读,都有及时评分。每个判断,填空有直接对错。(反馈)

    3.每个读,说前后都有原音重复,让学习的人下意识地去纠正自己的读音,主要是调调。(反馈)

    4.反馈同时可以赚取虚拟的金币,赚取时的声音很逼真,感觉直接有钱进到账户的感觉。(反馈)

    5.每天会提醒你,最好学语言的方式是,每天45分钟,每周5天。很容易达到。(反馈)

    6.每天30分钟的过程中,如果有急事或者不想练习了,可以暂停保存,同一天里接续,时间可以累积。(自主需求)

    7.每一个阶段的学习内容,设置的不会太难,也不会太简单。当然跟前面测试有关系,这样可以有点挑战,更有兴趣。(竞争力)

    流利说软件优势总结:流利说微观层面的反馈回路做的非常到位,及时给用户反馈,用户产生动机,然后行动。

    整体流程是过关模式,有兴趣曲线,从易到难。

    动力元素有:进展,小部分关系。

    机制元素:挑战,反馈,奖励。

    组件元素:头像、徽章、内容解锁、任务、虚拟商品、等级。

    像英语这样的,枯燥的内容,适合改变形式,进行游戏化。

    问题:大家想想,还有没有其他的事情,你不得不做的枯燥的事情可以游戏化吗?

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