Python 实现基于元胞自动机的生命游戏

作者: Python高效编程 | 来源:发表于2019-06-06 11:19 被阅读5次

    这次我们使用 Python 来实现生命游戏,这是一种简单的元胞自动机。基于一定规则,程序可以自动从当前状态推演到下一状态。制作的成品如下:

    在这里插入图片描述

    先来说说生命游戏的规则:

    在生命游戏中,每个单元格有两种状态,生与死。在我们的实现中,黄色的单元格代表活着的细胞,红色单元格表示死亡的细胞。而每一个细胞的下一状态,是由该细胞及周围的八个细胞的当前状态决定的。

    具体而言:

    当前细胞为活细胞

    1. 周围有两个或者三个活细胞,下一世代,该细胞仍然活着。
    2. 周围少于两个活细胞,该细胞死于孤立。
    3. 周围多于三个活细胞,该细胞死于拥挤。

    当前细胞为死细胞

    • 周围恰好三个活细胞,下一世代,活细胞将繁殖到该单元格。
    在这里插入图片描述

    所需模块

    无需安装的标准库:

    • argparse(命令行参数)
    • enum(枚举)

    第三方库:

    • numpy
    • matplotlib

    导入模块:

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    import argparse
    from enum import IntEnum
    import matplotlib.pyplot as plt
    import matplotlib.animation as animation  # 制作动图
    import numpy as np
    

    编程要点

    首先,我们要知道细胞的生存空间是 N * N 的方阵,每个细胞都有两种状态:on, off。on 为 255,off 为 0。我们使用 numpy 产生 N * N 的方阵。np.random.choice 是在 State.on 和 State.off ,等概率随机抽取一个元素构造 N * N 的方阵。

    class State(IntEnum):
        on = 255
        off = 0
    
    def random_data(length = 4, seed = 420) -> np.array:
        np.random.seed(seed)
        return np.random.choice([State.off, State.on], size=(length, length), p=[0.5, 0.5])
    

    其次我们要明白如何计算细胞周围活细胞的个数,尤其是边界一圈的细胞。我们可以采用余数的方式,假设棋盘大小为 9 * 9,那么对于左右边界而言,左边界的左边一个元素的计算方式: - 1 % 9 = 8,自动折到右边界上。将细胞周围八个单元格的数值加起来,除以 255,就可以得到细胞周围活细胞的个数。

    def _count(data, row, col):
        shape = data.shape[0]
        up = (row - 1) % shape
        down = (row + 1) % shape
        right = (col + 1) % shape
        left = (col - 1) % shape
        return (data[up, right] + data[up, left] +
                data[down, right] + data[down, left] +
                data[row, right] + data[row, left] +
                data[up, col] + data[down, col]) // 255
    

    接下来是对规则的翻译,即根据当前世代的状态,推演出下一世代,细胞的状态。initial 为当前世代的矩阵,data为下一世代的矩阵,我们根据 initial 的数值,计算出 data 的数值。total 为周围活细胞的个数,如果当前为活细胞,total 大于三或者小于二,下一世代就会死去。如果当前为死细胞,total 等于三,下一世代活细胞就会繁殖到该单元格上。

    def count(initial, data, row, col):
        total = _count(initial, row, col)
        if initial[row, col]:
            if (total < 2) or (total > 3):
                data[row, col] = State.off
        else:
            if total == 3:
                data[row, col] = State.on
    

    接下来是制作动图的过程,前面几行是绘图的基本操作。之后,我们使用到了 matplotlib.animation 的方法。其中,FuncAnimation 接受的参数含义:fig 为图像句柄,generate 函数是我们更新每一帧图像所需数据的函数,下面会有介绍,fargs 为 genrate 函数的除去第一个参数的其他参数,第一个参数由 FuncAnimation 指定 framenum(帧数) 传给 generate 函数。frames 是帧数,interval 是更新图像间隔,save_count 为从帧到缓存的值的数量。

    如果指定保存路径(html),则保存为 html 动画。

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    def update(data, save_name):
        update_interval = 50
        fig, ax = plt.subplots()
        ax.set_xticks([])
        ax.set_yticks([])
        img = ax.imshow(data, cmap='autumn', interpolation='nearest')
        ani = animation.FuncAnimation(fig, generate, fargs=(img, plt, data),
                                      frames=20,
                                      interval=update_interval,
                                      save_count=50)
        if save_name:
            ani.save(save_name, fps=30, extra_args=['-vcodec', 'libx264'])
        plt.show()
    

    下面我们来看 generate 函数,NUM 为当迭代次数,frame_num 接收来自 FuncAnimation 的帧数。通过嵌套的 for 循环,我们逐个地更新方阵中各元素的状态。

    NUM = 0
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    def generate(frame_num, img, plt, initial):
        global NUM
        NUM += 1
        plt.title(f'{NUM} generation')
        data = initial.copy()
        rows, cols = data.shape
        for row in range(rows):
            for col in range(cols):
                count(initial, data, row, col)
        img.set_data(data)
        initial[:] = data[:]
        return img
    

    最后,我们可以通过命令行参数,运行我们的程序:

    -- size 参数为棋盘大小,--seed 为随机种子,用于产生不同的随机方阵。

    python conway.py --size 50 --seed 18
    
    在这里插入图片描述

    高斯帕滑翔机枪(Gosper Glider Gun)

    可将 --gosper 更改为 --glider 滑翔机。--save 为动图保存的地址。

    python conway.py --size 80 --gosper --save gosper.html
    
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