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Unity的实时阴影-ShadowMap实现原理

Unity的实时阴影-ShadowMap实现原理

作者: 李嘉的博客 | 来源:发表于2017-07-24 16:09 被阅读1213次

    ShadowMap是比较流行的实时阴影实现方案,原理比较简单,但真正实现起来还是会遇到很多问题的,我这里主要记录下实现方式

    先看效果


    凹凸地形上也有阴影


    实现原理

    ShadowMap技术是从灯光空间用相机渲染一张RenderTexture,把深度值写入其中所以称之为深度图,在把接受阴影的物体从模型空间转换到灯光空间中,获取深度图里的深度进行比较,如果深度值比深度图中取出的值大就说明该点为阴影。

    《Cg教程_可编程实时图形权威指南》书上说的原理
    阴影映射是一个双过程的技术:
    1、 首先,场景以光源的位置为视点被渲染。每个渲染图像的像素的深度被记录在一个“深度纹理”中(这个纹理通常被称为阴影贴图)。
    2、 然后,场景从眼睛的位置渲染,但是用标准的阴影纹理把阴影贴图从灯的位置投影到场景中。在每个像素,深度采样(从被投影的阴影贴图纹理)与片段到灯的距离进行比较。如果后者大,该像素就不是最靠近灯源的表面。这意味着这个片段是阴影,它在着色过程中不应该接受光照。

    第一步:生成深度图shader####

    把视点空间的Z值深度传入片段找色器里除以w转换为其次坐标,为啥要传入片段找色器处理呢?因为GPU会对片段找色器传入的参数进行插值计算,这样才能更精确的计算出深度。

    计算出深度之后,要转换到一张图片里存储起来,如何把一个float存入图片中呢?
    float是4个字节的,刚好可以对应RGBA4个分量,把一个float转换成颜色值就可以存为图片了,Unity中提供了一个内置函数:EncodeFloatRGBA帮助我们转换

    Shader "lijia/DeapthTextureShader"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    float2 depth : TEXCOORD1;
                };
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                    o.depth = o.vertex.zw;
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    float depth = i.depth.x/i.depth.y;
                    fixed4 col = EncodeFloatRGBA(depth);
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    

    第二步:接受阴影的Shader

    假如有一块地板作为接受阴影的物体,在这个物体上运行该Shader

    1. 把深度值传入片段着色器里,在片段着色器中除以w转换为其次坐标的深度值(跟生成深度图的Shader一样处理)
    2. 把顶点转换到灯光的视点空间,这里是传入一个lijia_ProjectionMatrix 矩阵计算的
    3. 取出该像素对应深度图上的颜色值,转换成深度值
    4. 把该像素的深度值跟深度图里取出来的值进行比较,如果比深度图里的大,该点就为阴影
    Shader "swan/ShadowMap/ShadowMapNormal"
    {
        Properties
        {
            _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        }
        SubShader
        {
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #pragma multi_compile_fog
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
    
            
                // sampler2D unity_Lightmap;//若开启光照贴图,系统默认填值
                // float4 unity_LightmapST;//与上unity_Lightmap同理
    
                struct v2f {
                    float4 pos:SV_POSITION;
                    float2 uv:TEXCOORD0;
                    float2 uv2:TEXCOORD1;
                    UNITY_FOG_COORDS(2)
                    float4 proj : TEXCOORD3;
                    float2 depth : TEXCOORD4;
                };
    
    
                float4x4 lijia_ProjectionMatrix;
                sampler2D lijia_DepthTexture;
    
                v2f vert(appdata_full v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    
                    //动态阴影
                    o.depth = o.pos.zw;
                    lijia_ProjectionMatrix = mul(lijia_ProjectionMatrix, unity_ObjectToWorld);
                    o.proj = mul(lijia_ProjectionMatrix, v.vertex);
                    //--------------------------------------------------
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                    o.uv2 = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
                    UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.pos);
    
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f v) : COLOR
                {
                    //解密光照贴图计算公式
                    float3 lightmapColor = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap,v.uv2));
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, v.uv);
    
                    col.rgb *= lightmapColor;
    
                    UNITY_APPLY_FOG(v.fogCoord, col);
    
                    float depth = v.depth.x / v.depth.y;
                    fixed4 dcol = tex2Dproj(lijia_DepthTexture, v.proj);
                    float d = DecodeFloatRGBA(dcol);
                    float shadowScale = 1;
                    if(depth > d)
                    {
                        shadowScale = 0.55;
                    }
                    return col*shadowScale;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    

    第三步:写一个脚本调用上面的2个Shader####

    上面我们已经创建好了2个Shader

    1. 生成深度图的DeapthTextureShader.shader
    2. 接受阴影的ShadowMapNormal(我这里把T4M跟接收光照贴图的处理都写进去了)

    脚本主要做的事情

    1. 创建一个相机把角度设置的跟灯光一样,渲染出一张深度图传入给接受阴影的Shader(像素越高阴影的精度越高,但是消耗也就越大)
    2. 计算好顶点转换到灯光空间的矩阵传入给接受阴影的shader
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    namespace SwanEngine.Core
    {
        /// <summary>
        /// 创建depth相机
        /// by lijia
        /// </summary>
        public class DepthTextureCamera : MonoBehaviour
        {
            Camera _camera;
    
            RenderTexture _rt;
            /// <summary>
            /// 光照的角度
            /// </summary>
            public Transform lightTrans;
    
            Matrix4x4 sm = new Matrix4x4();
    
            void Start()
            {
                _camera = new GameObject().AddComponent<Camera>();
                _camera.name = "DepthCamera";
                _camera.depth = 2;
                _camera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
                _camera.backgroundColor = new Color(1, 1, 1, 0);
    
                _camera.cullingMask = LayerMask.GetMask("Player");
                _camera.aspect = 1;
                _camera.transform.position = this.transform.position;
                _camera.transform.rotation = this.transform.rotation;
                _camera.transform.parent = this.transform;
    
                _camera.orthographic = true;
                _camera.orthographicSize = 10;
    
                sm.m00 = 0.5f;
                sm.m11 = 0.5f;
                sm.m22 = 0.5f;
                sm.m03 = 0.5f;
                sm.m13 = 0.5f;
                sm.m23 = 0.5f;
                sm.m33 = 1;
    
                _rt = new RenderTexture(1024, 1024, 0);
                _rt.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
                _camera.targetTexture = _rt;
                _camera.SetReplacementShader(Shader.Find("lijia/DeapthTextureShader"), "RenderType");
            }
    
            void Update()
            {
                this.transform.eulerAngles = new Vector3(37.2f, -46.109f, -90.489f);
                _camera.Render();
                Matrix4x4 tm = GL.GetGPUProjectionMatrix(_camera.projectionMatrix, false) * _camera.worldToCameraMatrix;
    
                tm = sm * tm;
    
                Shader.SetGlobalMatrix("lijia_ProjectionMatrix", tm);
                Shader.SetGlobalTexture("lijia_DepthTexture", _rt);
            }
    
    
        }
    }
    

    后面的话

    几乎所有的代码我都贴上来了,有一些Shader基础的话应该是可以实现出效果的,希望能够帮助到你们理解ShadowMap

    在Unity里动态阴影的实现方式还有很多,这里有个大合集
    https://blog.uwa4d.com/archives/sparkle_shadow.html

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