美文网首页Unity
Unity移动设备重力感应(陀螺仪)

Unity移动设备重力感应(陀螺仪)

作者: 炉石不传说 | 来源:发表于2018-06-15 15:43 被阅读172次

    移动设备游戏中经常会遇到重力感应的开发,Unity简化了重力感应的开发, 通过访问Input.acceleration属性,取回加速度传感器的值。首先我们看一下重力传感器的方向问题。Unity3D中重量的取值范围是 -1.0 到 +1.0.

    X轴:home按键在下手机面朝天向右旋转90度重力分量为+1.0  向左旋转90度重力分量为-1.0

    Y轴:home按键在上手机背朝自己重力分量为+1.0 home按键在下手机面朝自己重力分量为-1.0

    Z轴:手机面朝地面重力分量为+1.0 手机面朝天空重力分量为-1.0

    为了详细说明手机移动带来的每个轴项的数值的变化,我在笔记本上面简单画了一下简图,感觉更详细一些:

    如上图,手机平放到桌面xyz轴的分量是(0,0,-1),为了让其为标准化(0,0,0),需要z轴加上1来让其标准化。x轴从左到右抬起变化范围[-1,0],0是垂直水平面,然后就是[0,-1],直到手机完全覆盖到水平桌面。y和z轴的变化如上图。

    tips:手机里面的坐标系如A,unity里面的坐标系如B,需要注意一下,两个坐标系是不一样的

    上面分析完了直接上代码:

    using System;

    using System.Collections;

    using System.Collections.Generic;

    using UnityEngine;

    using UnityEngine.UI;

    public class GyroCtrl : MonoBehaviour

    {

        public GameObject target;    //被移动的对象

        //

        public float maxOffsetX = 10f;    // 最大倾斜角 35 

        public float maxOffsetY = 10f;    // 最大倾斜角 35

        public float maxOffsetZ = 1f;    // 最大倾斜角 35

        public float posFactor = 0f;    // 位移的系数

        public float lerpFactor = 5f;    // 差值系数

        Vector3 m_MobileOrientation;  //手机陀螺仪变化的值

        Vector3 m_targetTransform;

        Vector3 m_targetPos;

        void Awake()

        {

            m_targetTransform = Vector3.zero;

            m_targetPos = Vector3.zero;

            //Input.gyro.enabled = true;

        }

        void Start()

        {

            if (target == null)

            {

                target = gameObject;

            }

        }

        //运用手机的X轴的变化来改变target对象的Y轴旋转,X轴移动; Y轴的变化来改变target对象的X轴旋转,Y轴移动;Z轴的变化只去改变target对象的Z轴位置

        void LateUpdate()

        {

            if (target == null)

                return;

            m_MobileOrientation = Input.acceleration;

            m_targetTransform.x = Mathf.Lerp(m_targetTransform.x, m_MobileOrientation.y * maxOffsetY, Time.deltaTime * lerpFactor);

            m_targetTransform.y = Mathf.Lerp(m_targetTransform.y, -m_MobileOrientation.x * maxOffsetX, Time.deltaTime * lerpFactor);

            m_targetTransform.z = Mathf.Lerp(m_targetTransform.z, (-m_MobileOrientation.x) * maxOffsetZ, Time.deltaTime * lerpFactor);

            m_targetPos.x = m_targetTransform.x;

            m_targetPos.y = m_targetTransform.y;

            m_targetPos.z = m_targetTransform.z;

            target.transform.localPosition = Vector3.Lerp(target.transform.localPosition, m_targetPos * posFactor, Time.deltaTime * lerpFactor);

            target.transform.localRotation = Quaternion.Euler(m_targetTransform);

            //target.transform.localRotation = Quaternion.Lerp(target.transform.localRotation, Quaternion.Euler(m_targetTransform), Time.deltaTime * lerpFactor);

        }

    }

    下面代码为策划配置系数调试用的代码,主要是开放了一些开关,让策划配置好了之后,在应用到上面的GyroCtrl .cs里面

    策划配置代码我也一起贴出来,仅供参考

    tips:我们当时分了七层个层,每个层的移动速度都不一样,感觉分三层,前中后,保证三层的移动速度不一样就行了

    using System;

    using System.Collections;

    using System.Collections.Generic;

    using UnityEngine;

    using UnityEngine.UI;

    public class Gyro : MonoBehaviour

    {

        public GameObject target;    //被移动的对象

        Vector3 m_MobileOrientation;  //手机陀螺仪变化的值

        Vector3 m_targetTransform;

        Vector3 m_targetPos;

        //

        public float maxOffsetX = 10f;    // 最大倾斜角 35 

        public float maxOffsetY = 10f;    // 最大倾斜角 35

        public float maxOffsetZ = 1f;    // 最大倾斜角 35

        public float posFactor = 0f;    // 位移的系数

        public float lerpFactor = 5f;    // 差值系数

        ///////////////////////

        private bool isGyro = true;

        private Button m_btn;

        private InputField m_inputField1;

        private InputField m_inputField2;

        private InputField m_inputField3;

        private InputField m_inputField4;

        private InputField m_inputField5;

        void Awake()

        {

            m_targetTransform = Vector3.zero;

            m_targetPos = Vector3.zero;

            //Input.gyro.enabled = true;

        }

        void Start()

        {

            m_btn = transform.Find("Node/Button").GetComponent();     

            m_inputField1 = transform.Find("Node/InputField1").GetComponent();

            m_inputField2 = transform.Find("Node/InputField2").GetComponent();

            m_inputField3 = transform.Find("Node/InputField3").GetComponent();

            m_inputField4 = transform.Find("Node/InputField4").GetComponent();

            m_inputField5 = transform.Find("Node/InputField5").GetComponent();

            m_btn.onClick.AddListener(OnButton);     

            m_inputField1.onEndEdit.AddListener(OnInputEnd1);

            m_inputField2.onEndEdit.AddListener(OnInputEnd2);

            m_inputField3.onEndEdit.AddListener(OnInputEnd3);

            m_inputField4.onEndEdit.AddListener(OnInputEnd4);

            m_inputField5.onEndEdit.AddListener(OnInputEnd5);

        }

        public void OnButton()

        {

            isGyro = !isGyro;

            target.transform.localPosition = Vector3.zero;

            target.transform.localRotation = Quaternion.identity;

        }

        public void OnInputEnd1(string strValue_)

        {

            maxOffsetX = Convert.ToInt32(strValue_);

        }

        public void OnInputEnd2(string strValue_)

        {

            maxOffsetY = Convert.ToInt32(strValue_);

        }

        public void OnInputEnd3(string strValue_)

        {

            maxOffsetZ = Convert.ToInt32(strValue_);

        }

        public void OnInputEnd4(string strValue_)

        {

            posFactor = Convert.ToInt32(strValue_);

        }

        public void OnInputEnd5(string strValue_)

        {

            lerpFactor = Convert.ToInt32(strValue_);

        }

        //运用手机的X轴的变化来改变target对象的Y轴旋转,X轴移动; Y轴的变化来改变target对象的X轴旋转,Y轴移动;Z轴的变化只去改变target对象的Z轴位置

        void LateUpdate()

        {

            if (target == null)

                return;

            if (!isGyro)

                return;

            m_MobileOrientation = Input.acceleration;

            m_targetTransform.x = Mathf.Lerp(m_targetTransform.x, m_MobileOrientation.y * maxOffsetY, Time.deltaTime * lerpFactor);

            m_targetTransform.y = Mathf.Lerp(m_targetTransform.y, -m_MobileOrientation.x * maxOffsetX, Time.deltaTime * lerpFactor);

            m_targetTransform.z = Mathf.Lerp(m_targetTransform.z, (-m_MobileOrientation.x) * maxOffsetZ, Time.deltaTime * lerpFactor);

            m_targetPos.x = m_targetTransform.x;

            m_targetPos.y = m_targetTransform.y;

            m_targetPos.z = m_targetTransform.z;

            target.transform.localPosition = Vector3.Lerp(target.transform.localPosition, m_targetPos * posFactor, Time.deltaTime * lerpFactor);

            target.transform.localRotation = Quaternion.Euler(m_targetTransform);

            //target.transform.localRotation = Quaternion.Lerp(target.transform.localRotation, Quaternion.Euler(m_targetTransform), Time.deltaTime * lerpFactor);

        }

        protected void OnGUI()

        {

            if (target == null)

                return;

            GUILayout.Label("Input.acceleration: " + Input.acceleration);

            GUILayout.Label("Target localPosition: " + target.transform.localPosition);

            GUILayout.Label("Target localRotation: " + target.transform.localRotation);

        }

    }

    最终的游戏测试界面如下图,仅供策划调试参数用:

    相关文章

      网友评论

        本文标题:Unity移动设备重力感应(陀螺仪)

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/didmeftx.html