1.多继承
多继承: 让一个类同时继承多个类
注意:实际开发的时候,一般不使用多继承
2.多态
类的特点:封装、继承、多态
封装:可以对多条数据(属性)和多个功能(方法)进行封装
继承:可以让一个类拥有另外一个类的属性和方法
多态:有继承就有多态(一个事物的多种形态)
1.别的语言的函数和函数的重载
C++/java声明函数的语法:
返回值类型 函数名(参数类型1 参数名1, 参数类型2 参数名2){
函数体
}
int func1(){
}
void func1(int a){
}
void func1(char a){
}
int func1(int a, int b){
}
上面这4个函数是不同的函数(可以同时存在)
python中的函数不支持重载
def func1():
pass
def func1(a):
pass
def func1(a, b)
pass
最终只保留最后这一个func1,前面的会被覆盖
2.运算符重载
python中使用运算的时候,实质是在调用相应的魔法方法。(python中每个运算符都对应一个魔法方法)
运算符重载:在不同的类中实现同一个运算符对应的魔法方法,来让类的对象支持相应的运算
class Student(object):
def __init__(self, name='', score=0, age=0):
self.name = name
self.score = score
self.age = age
+ 重载
数据1 + 数据2 -- 数据1会传给self, 数据2会传给other
def __add__(self, other):
# self + other
return self.score + other.score
1.堆和栈
内存区域中分堆区间和栈区间;栈区间的内存的开辟和释放是自动的,
堆区间的内存是手动开辟手动释放的;
内存管理管理的是堆区间的内存;
2.数据的存储
a.python中所有的数据都是对象,都是保存在堆中的
b.python中所有的变量存储的都是存在堆中的数据的地址。存了对象的地址的变量又叫对象的引用
c.默认情况下创建对象就会在堆中去开辟空间存储数据,并且将地址返回值;
如果对象是数字,字符串会做缓存,而且使用的是会先去缓存中看之前有没有存过,
如果有就直接返回之前的数据的地址,没有才开辟新的空间存储数据
3.数据的销毁
python中通过'垃圾回收机制'来管理内存的释放
原理:看一个对象是否销毁,就看这个的对象的引用计数是否为0。为0就销毁,不为0就不销毁
引用计数:对象的引用个数
注意:垃圾回收其实就是回收引用计数是0的对象,但是系统不会时时刻刻的检测对象的引用计数是否是0。
而是隔一段时间检测一次,如果检测到垃圾就回收
import pygame
# 1.游戏初始化
pygame.init()
# 2.创建游戏窗口
set_mode(窗口大小) - 窗口大小是一个元祖,有两个元素:width, height
set_mode((宽度, 高度))
宽度和高度的单位是像素
window = pygame.display.set_mode((400, 600))
# 将窗口填充成指定的颜色
fill(颜色) - fill((r,g,b))
计算机颜色:计算机三原色 - 红,绿,蓝(rgb)
颜色值就是由三个数字组成,分别代表红,绿,蓝,数字范围是:0-255
python中的颜色是一个元祖,元祖中有是三个颜色,分别是r,g, b
(255, 255, 255) - 白色
(0, 0, 0) - 黑色
(255, 0, 0) - 红色
(0, 255, 0) - 绿
window.fill((255, 255, 255))
# 将窗口展示到显示设备上
pygame.display.flip()
# 3.创建游戏循环
while True:
# 4.检测事件
for event in pygame.event.get():
# ===区分不同的事件,做出不一样的反应===
# 判断关闭按钮点击事件是否发生
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
#######.加载图片
"""
pygame.image.load(图片地址) - 加载指定路径下的图片,返回一个图片对象
"""
image_obj = pygame.image.load('files/luffy.jpg')
window.blit(image_obj, (0, 0))
# 2.渲染图片
"""
blit(渲染对象, 位置)
渲染对象 - 图片对象(显示什么)
位置 - 元祖,(x, y)
"""
# 3.获取图片的大小
"""
图片对象.get_size() - 获取图片大小,返回值是一个元祖:(width, height)
"""
image_w, image_h = image_obj.get_size()
# window.blit(image_obj, ((400-image_w)/2, (600-image_h)/2))
# 4.图片缩放和旋转
"""
a.缩放
pygame.transform.scale(图片对象, 大小) - 将指定的图片缩放在指定的大小, 返回新的图片对象
"""
new_image = pygame.transform.scale(image_obj, (50, 150))
window.blit(new_image, (0, 110))
"""
b.旋转缩放
pygame.transform.rotozoom(图片对象, 旋转角度, 缩放比例)
"""
new_image2 = pygame.transform.rotozoom(image_obj, 0, 0.5)
window.blit(new_image2, (0, 270))
1.创建字体对象(选笔)
a.系统字体
pygame.font.SysFont(字体名, 字体大小, 是否加粗=False,是否倾斜=False) - 返回字体对象
b.自定义字体
pygame.font.Font(字体文件路径, 字体大小)
"""
# font = pygame.font.SysFont('Times', 50, italic=True)
font = pygame.font.Font('files/aa.ttf', 40)
# 2.根据字体创建文字对象
"""
render(文字内容, 是否平滑, 文字颜色)
"""
text = font.render('hello pygame 你好!', True, (255, 0, 0))
# 3.将文字渲染到窗口上
window.blit(text, (100, 100))
lines(画在哪儿, 线的颜色, 是否闭合, 点列表, 线宽=1)
依次连接点列表中所有的点(是否闭合决定是否连接起点和终点)
"""
points = [(10, 10), (100, 70), (100, 170), (40, 230), (40, 320)]
pygame.draw.lines(window, Color.red, True, points, 5)
# 2.画圆
circle(画在哪儿, 颜色, 圆心坐标, 半径, 线宽=0)
注意:线宽为0的时候画实心圆
pygame.draw.circle(window, Color.yellow, (100, 100), 80, 3)
# 3.画弧线
arc(画在哪儿,颜色,矩形(Rect),起始弧度,终止弧度,线宽=1)
矩形 - (x, y, width, height); x,y是矩形坐上角的坐标,width,height是矩形的宽高
pygame.draw.arc(window, Color.blue, (150, 300, 50, 100), 0, math.pi, 10)
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