原文: CC老师
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使用存储着色器最方便之处是,你不要考虑到渲染中到底是顶点着色器还是片元着色器.所以你在使用存储着色器时,不需要思考传递数据时,该有那种方式传送.你只需要传递不同存储器所需要的数据到参数列表就可以了. 至于它的底层是如何实现的,并不需要关心.因为这一切它已经封装起来了.
接下来,我们就来聊聊存储着色器.我们先简单了解一下,后面在不同的案例实战中,会根据不同的情况去合理使用存储着色器.
单位(Identity 着色器)
image.pngGLShaderManager::UserStockShader(GLT_ATTRIBUTE_VERTEX,GLfloat vColor[4]);
单位着色器:只是简单地使用默认笛卡尔坐标系(坐标范围(-1.0,1.0))。所有的片段都应用同一种颜色,几何图形为 实心和未渲染的。
需要设置存储着色器一个属性:GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量)
参数2:vColor[4],你需要的颜色
平面着色器
15528944342893.jpgGLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
参数1:平面着色器
参数2:允许变化的44矩阵
参数3:颜色*
它将统一着色器进行了拓展。允许为几何图形变换指定一个 4 * 4 变换矩阵。经常被称为“模型视图投影矩阵”==在第四次课会详细讲到==
上色着色器
15528944478032.jpgGLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
在几何图形中应用的变换矩阵。
需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量)
和 GLT_ATTRIBUTE_COLOR(颜色分量)
2个属性。颜色值将被平滑地插入顶点之间(平滑着色)
默认光源着色器
15528944702253.jpgGLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
参数1:默认光源着色器
参数2:模型视图矩阵
参数3:投影矩阵
参数4:颜色值
这种着色器,是对象产生阴影和关照的效果。
需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量)
和 GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)
点光源着色器
15528944884727.jpgGLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
参数1:点光源着色器
参数2:模型视图矩阵
参数3:投影矩阵
参数4:视点坐标光源位置
参数5:颜色值
点光源着色器和默认光源着色器很相似,区别在于:光源位置是特定的。同样需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量)
和 GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)
纹理替换矩阵
15528945050582.jpg着色器通过给定的模型视图投影矩阵,使用绑定到nTextureUnit
(纹理单元) 指定纹理单元的纹理对几何图形进行变化。
片段颜色:是直接从纹理样本中直接获取的。
需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量)
和 GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
纹理调整着色器
15528945226847.jpg将一个基本色 乘以 一个取自纹理单元 nTextureUnit
的纹理。
需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量)
和 GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0(纹理坐标)
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);
纹理光源着色器
15528945391529.jpg将一个纹理通过漫反射照明计算机进行调整(相乘)。光线在视觉空间中的位置是给定的。
需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量)
和 GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0(纹理坐标)、GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
参数1:纹理光源着色器
参数2:投影矩阵
参数3:视觉空间中的光源位置
参数4:几何图形的基本色
参数5:将要使用的纹理单元
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