OpenGL ES 定义了一个渲染图形的 API。它没有定义窗口系统。为了使 GLES 可以工作于各种平台之上,它被设计为与知道如何通过操作系统创建和访问窗口的库相结合。Android 使用的库称为 EGL。如果你想绘制纹理多边形,你使用 GLES 调用;如果你想将渲染的东西放在屏幕上,则使用 EGL 调用。
在你可以通过 GLES 做任何事情之前,你需要创建一个 GL 上下文。在 EGL 中,这意味着创建一个 EGLContext 和一个 EGLSurface。GLES 操作应用于当前上下文,其通过线程局部存储访问而不是作为参数传递。这意味着你不得不小心你的渲染代码正在哪个线程中执行,以及那个线程的当前上下文是哪个。
EGLSurfaces
EGLSurface 可以是一个 EGL 分配的离屏缓冲区 (称为 "pbuffer") 或由操作系统分配的窗口。EGL 窗口 surfaces 由 eglCreateWindowSurface()
调用创建。它接收一个 "窗口对象" 作为参数,在 Android 上它可以是一个 SurfaceView,SurfaceTexture,SurfaceHolder 或 Surface -- 所有在底层具有 BufferQueue 的东西。当你执行这个调用时,EGL 创建一个新的 EGLSurface 对象,将它与窗口对象的 BufferQueue 的生产者接口连接。从那时起,向那个 EGLSurface 渲染将使得一个缓冲区被取出,向其中渲染,并放回以由消费者使用。(术语“窗口” 表示预期的用途,但请记住,输出可能不会出现在显示器上。)
EGL 不提供锁定/解锁调用。相反,你发出绘制命令并调用 eglSwapBuffers()
来提交当前的帧。方法名来自于传统的交换前后台缓冲区,但实际的实现可能非常不同。
同一时间只有一个 EGLSurface 可以与一个 Surface 关联 -- 你只能有一个生产者与一个 BufferQueue 连接 -- 但是如果你销毁了 EGLSurface 它将从 BufferQueue 断开,并允许其它东西连接。
一个给定的线程可以通过修改什么是当前的 EGLSurface 在多个 EGLSurface 之间切换。同一时间一个 EGLSurface 只能是一个线程的当前 EGLSurface。
与 EGLSurface 有关的最常见的错误是假设它只是 Surface 的另一方面(像 SurfaceHolder 一样)。它是相关但独立的概念。你可以在一个后端没有 Surface 支持的 EGLSurface 上绘制,且你可以不通过 EGL 使用 Surface。EGLSurface 仅仅给了 GLES 一个绘制的平面。
ANativeWindow
公共的 Surface 类是以 Java 编程语言实现的。C/C++ 中等价的东西是 ANativeWindow ,由 Android NDK 半曝光出来。你可以通过 ANativeWindow_fromSurface()
调用从 Surface 获得 ANativeWindow。就像它的 Java 语言兄弟,你可以锁定它,以软件渲染,然后解锁并post。
要在本地层代码中创建一个 EGL 窗口 surface,你传递一个 EGLNativeWindowType 的实例给 eglCreateWindowSurface()
。EGLNativeWindowType 只是 ANativeWindow 的一个同义词,因此你可以自由地将一个强制类型转换为另一个。
基本的 “本地窗口” 类型只是封装了一个 BufferQueue 的生产者端的事实应该不会让人感到意外。
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