伽马数据近期发布了一份《2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告》,正好最近在集中体验轻度游戏,简单结合报告内容记录下自己的疑问和想法。考虑到报告本身是和applovin联合发布,所以里面涉及到移动广告平台的部分就先忽略。
1、国内没有真正意义上凭借游戏内容赚钱的休闲游戏。
根本原因有两点:
a. 渠道为王的国内手游市场现状决定了仅凭开发者一己之力无法杀出重围。
b. 杀死爆款的不是山寨,盗版,和抄袭,是玩家日益增长的娱乐需求和休闲游戏本身低留存的矛盾。爆红往往伴随着被迅速遗忘。
2、休闲游戏的真正对手永远不是其他游戏,是微博,抖音,和一切能杀掉“小闲用户”碎片时间的事物。
3、如果以赚钱为目的,独立游戏开发者最不应该碰的就是这类休闲游戏。下一个阮哈东在哪里谁都不知道,大概率不在中国。
4、休闲游戏的真正未来一定是King和Playrix这类公司,在把传统玩法的游戏体验打磨到极致的同时,结合多种游戏玩法,包装长线数值,做出可怕的长期留存。
5、目前大火的塔防,宫斗类游戏应该算中国特色休闲游戏。
6、《恋爱球球》《点线交织》这类超休闲游戏只能证明流量变现的成功,至少在国内证明不了这个品类的成功。
7、广告形式的综合排名:原生广告>= 视频广告>横幅广告>插屏广告
8、说到这里可能有朋友不服气,说老王你又胡说八道啦,我们中国的休闲游戏就没有前途了吗?
也不是,我举两个栗子。
a. 太小白。个人独立游戏作者,可以说是国内在“小清新”这个垂直品类首屈一指的开发者了,taptap综合得分9.9,7款游戏大部分拿到过苹果商店的首页推荐,如果不是17年受到版号政策影响,靠买断内购过得应该很好。
b.椰岛游戏。前段时间《中国式家长》刷了一波屏。所有游戏都是自带话题性+精品游戏手游化,走的就是“城市包围农村”的路子,是我目前见到的对商业化理解最透彻的独立手游发行商。
9、饿了去吃泡面了,别信我,我说的可能都是错的。欢迎大家在评论里讨论,感谢。
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