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剑与远征付费引导分析

剑与远征付费引导分析

作者: PM_Wen | 来源:发表于2020-05-27 11:36 被阅读0次

    剑与远征的付费引导分析

    1.剑与远征简介及核心玩法

    1.1游戏简介:

    剑与远征是一款放置类休闲类卡牌养成手游,玩家主要内容就是通过抽卡(或者活动兑换)手机卡牌进行推图的玩法。

    1.2核心玩法:

    通过收集卡牌→推图→收集放置奖励→提升英雄品质→推图…………

    从玩家进入游戏开始,游戏的过程可以具体描述如下:

    开始挑战主线关卡。关卡获胜,获取通关奖励。尝试挑战下一关卡,直到挑战失败。利用先前收集到的奖励(资源)、以及通过放置挂机收集到的资源,对英雄进行升级、突破、进阶、装备穿戴和强化等成长。再次尝试挑战当前关卡,通过后重复第3步。另外,即使挑战失败,也可以选择不进行英雄的数值成长,而通过重新配置阵容、阵型、重新进行临场技能释放等策略和操作,来试图再次挑战。这也可以看作是玩家技能的成长,有助于保持心流体验。

    玩法层面上剑与远征可以说是简单易懂的,但是其各个时期的卡牌收集难度和推图难度也是有不同的分析的。简单来讲,一般来说一开始会给你比较多的钻石以及奖励激励玩家推图,包括不仅限于(开服活动、收集奖励、前期礼包)后面会在引导部分展开来讲,后期逐步升高难度刺激玩家消费。

    2.剑与远征玩法收益分析

    游戏收益来说,剑与远征的前期收益的比较高的。玩家通过简单的卡牌组合以及前期大量的钻石奖励,可以很容易的获得满足感。从而达到快速升级和推图,游戏很容易在前期抓住玩家虚荣感的心里获得比较好的留存率。

    从核心玩法树状图中可以看出,也算是大部分卡牌游戏所拥有的游戏玩法。但是剑与远征的玩法组合做的就很舒服,在一定的等级可以开启特定的玩法。例如是时光之巅、还有生命树玩法要到达一定等级才可以。这样可以让整个游戏呈线性的难度上升,也让玩家有升级的动力。而相对应匹配的,在到达特定等级开启某样玩法后。会出现相对应的卡关,而卡关导致玩家需要更好的装备,品质更高的卡牌来通关。是一种隐形引导玩家消费的模式。

    2.1放置挂机分析

    剑与远征作为轻度放置类的挂机手游,如何把握他的推图难度在各个节点也是至关重要的。对于刚开始打的玩家来说,为了让玩家更容易达到满足。往往第一天可以配合着升级抽卡迅速推图。

    基本上不出意外的话可以轻松推到7、8章节左右会出现卡关。这一时间节点大概为3天左右。而在第八章以后理论上4小节是一个卡点(4小节一个BOSS),但其实每章都会在这种小卡点中放入一些大卡点,玩家在通关大卡点后就会十分顺畅的一路推图到下一章的数十关,十分畅快.而卡点期间还会在王座之塔等活动中能够有所推进来调节主线推不动的挫败感。

    2.1.1引导消费概述

    剑与远征前期顺利畅快的推图,当达到第一个卡关节点的时候玩家会存在挫败感。而这份挫败感会刺激玩家进行氪金消费。之后是在玩家进行推图挫败后挑战王座之塔。而王座之塔达到一定层数会出现限时礼包,相比之下非常的划算,玩家往往愿意选择买单。

    2.2其他战斗分析

    2.2.1爬塔(王座之塔)

    本人游玩经验来看。爬塔达到一定层数会有限时礼包,而这个限时礼包与商城的礼包相对比来说性别比极高。这也是拿捏了一个玩家的心里,利用到了沉锚效应,商城中先放着消费较高的礼包,而出现限时的便宜礼包时对比之下玩家接受度更高。

    2.2.2时光之巅&奇境探险

    当你到达一定等级后便解锁,但是如果是小氪玩家或者平民玩家。在这个时间节点马上去打基本上是没办法全通关的。而根据鸟笼效应,玩家因为已经到达了这个等级并开通此副本但是无法拿全副本物品可以刺激玩家。

    2.2.3迷宫系统

    如果说前期拿不到太好的阵容迷宫基本上是很难三层全通。而正因无法三层全通导致迷宫道具兑换变少,而玩家为了跟上大部分的梯队往往会选择进行一定的消费。

    2.2.4工会狩猎

    每日一次的工会狩猎奖励需要打的伤害并不是呈正比例的线性上升。越往后打的伤害需要变得非常高才可以拿到好的奖励,而因为这种奖励需要打的伤害呈指数型的上升,导致玩家如果需要拿到好的狩猎奖励需要更棒的阵容以及卡牌强度。

    2.3引导消费概述

    爬塔的限时礼包、沉锚效应。奇境探险、时光之巅、迷宫鸟笼效应为了拿全物品奖励而氪金。工会狩猎,轻度引导。而这些结合起来已经有许多的引导点可以促进玩家进行消费了。

    3.游戏氪金点分析

    剑与远征氪金点主要分为五大类,而这些氪金点都与角色养成和推图相挂钩。而串联着你从注册游玩第一天开始就有满满的氪金点。我将对于这五大氪金点逐一进行分析。

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    3.1VIP系统

    VIP系统是很多卡牌放置类手游都有的系统,本人玩过的“航海王起航”和其他一些H5的游戏小产品都有VIP系统,而这一系统有一关键引导在于。你即使不充值游戏也会将你赠送到VIP3或者VIP2到达某一个等级后不氪金便无法提升。

    而往往充值后续的奖励将会更为丰富,并且它一般都是只要充值一点点便可以达到下一个VIP等级节点。往往玩家看到差这几块钱就可以升级下一个VIP便可以促进玩家消费,但是充值入口往往没有这几块钱,玩家一般多选择30、60等。

    3.2限时礼包

    限时礼包主要氪金点为开服奖励活动,以及新手成长和首冲礼包。这些礼包价格普遍不贵相对于动辄300及600的礼包可以说性价比非常高。在这种对比之下玩家望望愿意选择买单,并且随着关卡的停滞以及奇景探险和时光之巅这些高难度副本。在这些加持之下玩家会愿意去购买这些帮助他们快速成长的礼包。

    以及条件爬塔触发的限时礼包,在我游玩的印象里应该是30块左右,可以得到一张紫卡以及零碎的奖励。可以说是十分诱人的,而且加上限时两字也更加的让玩家具有紧迫感。玩家在这个时间节点容易触达到消费

    3.3月卡

    月卡是每天可以领一定数量的钻石,而这些钻石性价比是非常高的。虽然要持续领一个月,但是这也是一种游戏策划设下的套路。拿出这种高性价比的月卡领钻石,既可以促进玩家进行购买月卡消费,也可以增加游戏的留存率。一举多得,玩家在游戏投入的时间变多,也就是变向的提高了玩家的消费可能。而且普通月卡和高级月卡来说,普通月卡的性价比又比高级月卡低很多,如果真的想购买月卡,玩家也望望会购入高级月卡。(没记错的话是98)这样也提高了玩家对游戏的投入。都是满满的诱导陷阱。

    3.4赏金社

    这个在我当时玩的过程中好像并没有玩过赏金社这块,因此我这边就不做过多阐述了。

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