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1.6,示范,《剑与远征》游戏世界的调查

1.6,示范,《剑与远征》游戏世界的调查

作者: 458b44544a50 | 来源:发表于2020-02-25 01:00 被阅读0次

这是假期玩的一款游戏,因为很熟悉,所以拿来给同学们做个示范,仅供参考。

《剑与远征》是个卡牌英雄收集、养成、5v5实时对战的游戏,在游戏中心的标签却是角色扮演、放置挂机、西方魔幻。这类游戏操作简单,主要是依赖图形表现,注重英雄收集的养成玩法。这家公司名叫莉莉丝,特点就是画面优美,早期出过类似的卡牌游戏《刀塔传奇英雄》后改名《小冰冰传奇》,还出过《剑与家园》即时策略游戏,《艾彼》解谜游戏,等等。

0、游戏世界的调查总结(由于篇幅长,直接把结论提前)

1、观赏性,是否好看和好奇。

观赏性强,初期能满足好奇,不能持续。

抛去故事和玩法,仅仅就这个世界的观赏性来说,莉莉丝创造了非常优美的视觉内容,地理环境和种族英雄,在视觉艺术上表现突出。欠缺之处主要体现在缺乏历史和文化内涵,徒有其表,有美丽的躯壳但没有灵魂。

2、故事性和可玩性,是否有趣故事和有成就。

可玩性弱,没有一个个的故事,有养成但没有成就梦想。

剧情主线关卡没有剧情故事毫无趣味。游戏提供的卡牌收集和养成方法都是毫无创造性的重复性劳动,任何人都无需动脑的,缺乏成就感。卡牌组合本来是有创造性的,但缺乏展示舞台,这是致命的。整个游戏时间里,玩家所有活动都缺乏施展创造性的舞台。(氪金游戏有钱就有梦想,想想玩创造性是不可能的)

3、交友性,是否相互依赖和成就。

交友性弱,无法建立互相依赖的友谊。

相互依赖性为零,玩家和公会缺乏独特性,玩家和公会有谁没谁一个样。这使得朋友和群体丧失了存在的基础。

一、观赏性,是否好看和好奇

一个游戏世界包括自然和人,自然就是地理环境,人就是种族人群以及他们创造的建筑、文化和历史。该游戏世界的地理、历史、文化和种族人物等内容,主要是通过片头动画、关卡地图和英雄界面来表现。

1、片头画面及动画。设计的内容是游戏世界的背景故事,目的是引发玩家好奇。

片头截屏。

评价:片头基本完成了它的目的,引发了好奇,但主要借助的是绘画风格和动画表现,而不是故事本身。动画风格独特,能够一下子抓住人的目光,让人产生好奇,制作非常精美,能够让人对游戏品质产生信心和进一步探索的动力。然而游戏故事非常普通,一点都不稀奇,是一个玩家十分熟悉的正义与邪恶的故事梗概。这也是这个游戏的根本问题,故事性匮乏。

2、世界地图、关卡地图,目的是通过表现整个冒险世界的地理、历史和文化,来引发玩家好奇和兴趣。

世界地图能够看出各地的自然地貌和建筑古迹的区别,通过对异域风情的新奇感来吸引玩家去探寻历险。 关卡地图进一步展示了当地的自然地貌和建筑古迹风格,展现出每段冒险旅程的特色。

评价:游戏绘制了一张总的世界地图和几十张关卡地图,分别表现了不同的地貌、自然风光和建筑古迹等内容。游戏在展现地理、建筑等图形方面表现非常出色,但在历史文化、音乐、人文等方面却没有什么展现,玩家在不同地图冒险时,并没有感受到很明显的风土人情要素。比如很重要的环境声和风情音乐。这使得玩家代入感受到影响,没有感觉到在游历世界,大大降低了玩家对世界冒险的兴趣。这是致命的缺失。

3、英雄人物,是游戏世界的重要组成,是最关键的收藏品,要吸引玩家兴趣。

上面这图是半神种族的一个英雄卡牌,下面那图是恶魔种族的一个英雄卡牌,通过画面背景图形和色调渲染了不同种族的文化特色。 英雄界面的技能展示其战斗动作和语音,"试玩"可以了解英雄的完整战斗信息,“故事”可以了解人物的传记故事。这些都是让玩家好奇、兴趣的因素。

评价:英雄的塑造达到了要求。游戏在英雄人物的界面中,用不同画面背景和色调氛围渲染了六个种族的文化特征。通过英雄的技能动画、语音、演示和传记故事等等手段,表现了英雄人物的特色,每个英雄都有风格独具的视觉形象、动作特点、语音等元素,有让人收藏的欲望。在游戏世界的人物塑造上,莉莉丝的水准极高,这点无话可说,好就是好。

4、总结

抛去故事和玩法,仅仅就这个世界的观赏性来说,莉莉丝创造了非常优美的视觉内容,地理环境和种族英雄,在视觉艺术上表现突出。欠缺之处主要体现在欠缺历史和文化内涵,徒有其表,有美丽的躯壳但没有灵魂。

二、故事性和可玩性,是否有趣故事和有成就。。

1、卡牌收集。

玩家可以收集游戏里的英雄人物,收集方法主要是抽卡,获得抽卡机会的方法就是日常任务和花钱买。在游戏初期玩家初次接触日常任务还有一定新鲜感,但很快就会因重复而无聊起来。抽卡有期待,但过程毫无成就感。原因在于抽卡机会并不是你通过努力创造的,每个玩家每天完成那些无聊事情后都有这些机会。而花钱买的话,根本不会有成就感。

2、卡牌养成。

玩家可以英雄养成。通过各种方法强化英雄,让他们变强。英雄的成长主要是数值的变化,这个培养结果很无趣,而且养成过程很漫长。而且英雄的培养缺乏个性,所有玩家的英雄最终都是一样的,这使得养成的成就感几乎没有。

3、关卡成就。

玩家可以不断挑战高难度的关卡,有很多种挑战,只要战力提升就可以征服相应关卡,过关没有挑战性,玩家不需要创造性的想法,缺乏成就感。

4、卡牌组合创新。

玩家在英雄的组合创新上,没有可以施展组合的机会,竞技场只有5vs5一种方式而且战力碾压创造,玩家的创新缺乏回报,没有成就感。

5、总结:可玩性弱,成就感极低。

卡牌的收集和养成是毫无创造性的重复性劳动,缺乏成就感。卡牌组合本来是有创造性,但缺乏展示舞台,这是致命的。关卡毫无挑战趣味。整个游戏时间里,玩家缺乏施展创造性的舞台。

6、建议思路:

可以改造剧情关卡,将其改造成展示卡牌组合创造性的舞台。比如每章剧情关是一种挑战舞台,要求玩家通过卡牌组合出某一种能力才能完成;几十个章分别展现不同特色,就像几十个竞技场,东边不亮西边亮,每个玩家组合出的卡牌特色可以在不同竞技场展示风采。通过这样的组合,可以让每个英雄都有收藏的价值。

比如,某个章是野物成群的峡谷,里面的野物会召唤群体小怪物,使得这一章里的每个关卡都要求组建能应付群体召唤的英雄队伍,要求有群体控制、对召唤物有绝招、能群体嘲讽等能力的英雄。

三、交友性,是否互相依存和有趣。

交友是人的趋利避害的结果,这首先是生存的需要,其次是认同的需要,最后是集体成就的需要。因此相互的依存很重要,游戏必须创造不可或缺的依存关系。

1、好友。有互赞功能,互赞可获利,无需其他互动,没有对特定玩家的依赖,任意玩家都可以。

2、竞技。与随机玩家对抗,无需互动。

3、公会。没有互动,就像贴了个标签,在任何公会都一样,公会没有独特的成就。

4、总结:相互依赖性为零,玩家和公会缺乏独特性,玩家和公会有谁没谁一个样。这使得朋友和群体丧失了存在的基础。

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