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加速传感器(CoreMotion)

加速传感器(CoreMotion)

作者: 焉逢12 | 来源:发表于2017-03-04 14:40 被阅读0次
    1,加速传感器可以监听到x,y,z三个方向的加速度,使用步骤如下:
    (1)实例化CMMotionManager类
    (2)向CMMotionManager的accelerometerUpdateInterval属性中设置通知间隔时间值。
    (3)使用OperationQueue.current建立一个监听队列。
    (4)使用startAccelerometerUpdates方法更新监听队列,并设置回调函数用于接受加速度通知。在回调函数中使用accelerometerData.acceleration相关属性可以获取x、y、z各个方向的加速度。
    
    2,通知频率设置建议
    accelerometerUpdateInterval表示通知频率,表示间隔多少秒通知一次。iPhone开发文档中推荐使用的通知间隔如下:
    (1)检测设备朝向:1/10 ~ 1/20
    (2)在游戏中需要实时使用加速传感器时:1/30 ~ 1/60
    (3)检测敲击设备或者剧烈摇动设备的情况下:1/70 ~ 1/100
    
    3,x,y,z轴
    (1)对于iphone手机来说,画面上下为y轴,左右为x轴,贯穿屏幕为z轴。
    (2)向上,向右,手机的前面分别是各轴的正方向。
    原文:Swift - 加速传感器(CoreMotion)的用法,小球加速运动并反弹样例
    
    ![2017020819193293224.png](https://img.haomeiwen.com/i4858297/3f2f6b5b6d658ef0.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    
    4,加速度(原始加速度)
    加速度不仅受震动手机时施加的作用力的影响,还会持续受到重力的影响。因此iphone手机如果垂直拿在手上的话,Y轴负方向将受重力作用,加速度y属性将一直为负值(最小值为-1.0)
    
    5,Gravity和UserAcceleration
    网友cruise_H问:motionManager.deviceMotion.userAcceleration.x和motionManager.accelerometerData!.acceleration.x两个获取的acceleration有什么区别?
    上面提到的原始的加速度(即通过startAccelerometerUpdates获取的那个值)实际上是由两种加速度合成而来的。一个是重力加速度(Gravity),一个是用户对手机施加的加速度(UserAcceleration)(当然我们也可以分别获取这两种加速度)。
    所以当手机垂直静止时,虽然UserAcceleration是0,但由于有重力加速度,所以两个合成后加速度y属性便是为负值。
    
    6,测试样例
    该应用运行后,将在画面正中央显示一个球体。倾斜手机时,球体将向着倾斜的方向运动。碰撞到四壁后反弹回来。
    原文:Swift - 加速传感器(CoreMotion)的用法,小球加速运动并反弹样例
    (注意:由于需要用到设备的重力感应器,所以要使用真机调试,模拟器运行小球不会动。)
    
    原文出自:www.hangge.com  转载请保留原文链接:http://www.hangge.com/blog/cache/detail_545.html
    
    import UIKit
    import CoreMotion
     
    class ViewController: UIViewController,UIAccelerometerDelegate {
         
        var ball:UIImageView!
        var speedX:UIAccelerationValue = 0
        var speedY:UIAccelerationValue = 0
        var motionManager = CMMotionManager()
         
        override func viewDidLoad() {
            super.viewDidLoad()
            //放一个小球在中央
            ball = UIImageView(image:UIImage(named:"ball"))
            ball.frame = CGRect(x:0, y:0, width:50, height:50)
            ball.center = self.view.center
            self.view.addSubview(ball)
             
            motionManager.accelerometerUpdateInterval = 1/60
             
            if motionManager.isAccelerometerAvailable {
                let queue = OperationQueue.current
                motionManager.startAccelerometerUpdates(to: queue!, withHandler: {
                    (accelerometerData, error) in
                        //动态设置小球位置
                        self.speedX += accelerometerData!.acceleration.x
                        self.speedY +=  accelerometerData!.acceleration.y
                        var posX=self.ball.center.x + CGFloat(self.speedX)
                        var posY=self.ball.center.y - CGFloat(self.speedY)
                        //碰到边框后的反弹处理
                        if posX<0 {
                            posX=0;
                            //碰到左边的边框后以0.4倍的速度反弹
                            self.speedX *= -0.4
                             
                        }else if posX > self.view.bounds.size.width {
                            posX=self.view.bounds.size.width
                            //碰到右边的边框后以0.4倍的速度反弹
                            self.speedX *= -0.4
                        }
                        if posY<0 {
                            posY=0
                            //碰到上面的边框不反弹
                            self.speedY=0
                        } else if posY>self.view.bounds.size.height{
                            posY=self.view.bounds.size.height
                            //碰到下面的边框以1.5倍的速度反弹
                            self.speedY *= -1.5
                        }
                    self.ball.center = CGPoint(x:posX, y:posY)
                })
            }
        }
    }
    

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