缘起:
蚂蚁农场王栋十分推荐王者荣耀,据他说把王者荣耀的策划书拆解了几百页的A4纸,并应用到自己的运营管理中,那么王者荣耀究竟是如此具备吸引力呢?下面我收集了一些王者荣耀的资料:
《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类手机游戏,2018年11月24日,在2018中国科幻大会上获得最佳科幻游戏奖。根据维基百科中一份“全球游戏收入排行榜”显示,按照维基百科的数据计算,王者荣耀上线3年,总收入约46亿美元,约300亿人民币,荣登排行榜第21名。
王者荣耀的定位:
5V5英雄公平对战手游
社交基础:
基于微信和QQ社交关系链
如何社交——好友系统、观战系统、排行榜、社区、赛事、师徒、恋人、死党系统
玩家激励——基于排位赛战绩、分为七大段位:倔强青铜、秩序白银、荣耀黄金、尊贵铂金、永恒钻石、最强王者、荣耀王者
游戏模式:
5V5对战,少量3V3和1V1对战模式:对战模式、排位赛、赏金联赛、冒险模式
战队赛规则、排位赛规则、大神排行榜
游戏性:
英雄、铭文、技能、成就、战队、背包
商业化:
货币类型——金币、钻石、点券
商城——新品、英雄、皮肤、铭文等
王者荣耀的设计要素最大的优点是相对平等, 只用战绩说话、强调战术而非强调装备、规避经济能力对作战水平的影响。
战绩是评价一个人在游戏中等级的关键指标。每一个角色的战斗力侧重不同,但没有任何一个角色存在对所有其他角色的绝对优势,总体上实现了角色——能力之间的均衡。这种角色和能力之间的均衡让每个玩家不会追逐单一的角色,几乎所有人都会较为熟练地使用两个以上的角色。
这个游戏带来强大用户黏性的关键在游戏之外,而不是游戏本身。
王者荣耀在游戏规则——这某种程度上代表了游戏世界里的价值观——设定上有一个潜在但非常重要的优点:平等。
基于平等的游戏设计,成绩取决于战术和配合,战术和配合取决于默契,默契取决于互动,使得每个玩家都会有抱团取暖的倾向,从而带动他的周边人群和社会关系网络一起来玩游戏。 游戏的成功又会反过来拉近游戏玩家在线下的距离,形成更加紧密的社会关系。
王者荣耀借助社交网络颠覆传统的游戏模式,可能是对未来很多商业、产业模式都会产生巨大冲击的颠覆性商业模式。在王者荣耀中,史玉柱所说的时间-金钱兑换模式完全被颠覆,避免经济碾压、平等对战反而使得虚拟和现实社交网络更为紧密,由此带来的用户黏性进而产生更大的经济效益,这个模式不止适用于游戏。
常来大卫博士的代理层级没有七段,只有四层。
钻石、特级、顶级、皇冠,最底层叫做钻石,门槛5000元,拿货价格279元,再往上特级,门槛2万元,拿货价格229元,顶级,门槛5万元,拿货价179元,最上面的一个层级叫做皇冠,门槛30万,拿货价139元。
成为皇冠只有2个办法,1,从底层晋升,2,从外部进入,但必须确保进入之前,手里有完整的团队,这个点的设立,就是为了避免那些有钱,但是没有资源团队的人进入,这保证了团队的健康性。也好比王者荣耀一样,规避经济能力对作战水平的影响。
常来的高手训练营,有哪些是借鉴了游戏的呢?
分组PK 学员分享课程收获,布置作业,调换座位还有现场卖货环节,这些都属于对战模式
每一次都会设置6位裁判,负责给学员打分,这些属于排位赛
还有一个观察团,允许参加过五次以上高手训练营的代理,带着小伙伴参加。这属于王者荣耀社交基础里面的观战系统
给每一位参加高手训练营的学员,颁发结业证。清楚的记录是第几期的学员。这属于社交基础营造归属感的部分。
学位争霸赛:
这是一个在线上微信群进行的以出货为目的的培训体系,每一期争霸赛为期3周,21天。
争霸赛分为三个阶段:
初中班,高中班,大学班。
卖货游戏化,如何做到?
每个代理商都是从零开始,每销售一套产品奖励2个学分,每天超过3套的部分,每套奖励6个学分。
每一期学费9.9元,只要获得6学分以上,也就是卖出一套货,就可以退回学费。报名非强制,自主报名。
只要报名就可以进入初中班,累计30学分就可以进入高中班,累计90学分就可以进入大学班。
争霸赛第二周,初中班同学任意时间累计30学分,就可以随时进入高中班,争霸赛第三周,初中班,高中班,任意时间累计90学分也可以随时进入大学班。
争霸赛结束有证书和奖牌。
累计30-89分,颁发初中电子毕业证书,累记90-199分,颁发高中电子毕业证书,累计200-299分,颁发大学证书。
累计300-399分,颁发学士学位证书+奖学金,奖励卖货高手铜牌一枚。
累计400-499分,颁发硕士学位证书+奖学金,奖励卖货高手银牌一枚。
累计500分以上,颁发博士学位证书+奖学金,奖励卖货高手金牌1枚。
累计学分最高的人当选为本期学霸,颁发学霸奖杯和奖学金。每一届学霸和博士生,可以荣登公司争霸赛学位荣耀墙,每一次代理参观公司的时候,都会看到。王者荣耀里面对应的是大神排行榜
每天在群内做销量排行榜,保证数据的公开性
初中班结束后,客服统计资料数据如下:
1,总共报名多少人
2,进入高中班多少人
3,没有通过多少人
4,一套没卖出的多少人
5,20套以上的多少人
6,连续7天上榜的名单
7,团队报名5人以上,进入高中班一半以上的名单
8,团队报名5人以上,全部晋级的名单
9,初中班每天业绩的总数+初中班5天的总业绩数
这些举措,满足了代理的四感:归属感,荣耀感,认同感,责任感。
如果要总结为一感,那就是——参与感。
我相信,还会有更多的企业会应用这些方法,毕竟,玩游戏是人的天性,不是吗?
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