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ZBrush雕刻机械模型—英雄联盟“烬”教程分享

ZBrush雕刻机械模型—英雄联盟“烬”教程分享

作者: 笨熊_ef1a | 来源:发表于2019-08-13 09:53 被阅读0次

    在我们熟悉的《英雄联盟》角色当中,戏命师•烬排在第129位,是英雄联盟在2016年第一个发布的英雄。身为射手的他会用威力强横的短枪,以及罕见长距离的击杀能力,震慑每一个胆敢与他较量的人。

    这一次,Fisker老师以烬为范例,利用ZBrush®3D图形绘制软件雕刻了一个机械模型,接下来我们一起来看看他在制作过程中的一些心得和体会。

    首先还是按照惯例收集资料,寻找参考图,这个过程也是在心里确定制作方向的过程。对于任何一个角色,每个人的理解都不一样,所以创作出来的作品肯定也有所不同,每个角色都应该赋予了创作者自己的理解。

    开始创作之前,先分析原画资料的人物比例,无论你对角色的理解如何,原有角色的特征一定要有。

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    经分析可以得知,角色大概有8个头身比,下身比较长,当然原画设定有一定夸张,适当矫正就可以了。

    开始从基础人体抻拉模型,先不管其他。用Transpose加遮罩拖拽出“烬”的大概身体。

    素体制作好之后备份复制一个素体,然后直接在素体上雕刻装备,注意位置、形状、结构,可以不是很准确,但大体上的感觉要有。

    形状雕刻好位置也都确定下来以后,需要按照这些模型上模糊的造型来做一些真正清晰准确的模型,这就要用到很多硬表面技巧。

    首先,从“烬”的肩部结构开始,先分析一下原画形状。

    由于“烬”的所有弹药都是4发,所以也要按照这个数量来制作该机械结构。

    先把复杂的结构归纳成一个压扁的圆柱,从圆柱中切割出需要的模型。

    利用好这些笔刷去切割模型,有关Slice笔刷的使用,请参阅相关文章ZBrush中的Slice笔刷如何使用

    使用这几种笔刷不断的对模型进行造型切割、分组,然后再慢慢拼凑。

    有一些模型需要用到Zmodeler建模,这样更方便建立一些相对复杂的模型。

    这一部分模型初步完成之后,考虑到后续还要调整造型,暂不继续制作,而是制作“烬”的肩甲。

    这里使用ZBrush自带的拓扑来制作,可能稍微有一点慢,但只要熟悉ZBrush的拓扑方法,后期制作还是很快的。

    利用Zmodeler给模型边缘卡边,这样细分之后会得到更好看的边缘。

    继续拓扑其他装备。

    护臂使用plan loops功能,从一个片挤出模型。

    腿部使用遮罩切分组,结合Edgeloop功能制作而成。

    模型的构建基本完成之后,最后进行雕刻与完善模型。

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