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iOS 性能优化

iOS 性能优化

作者: 咖啡豆8888 | 来源:发表于2019-02-18 16:16 被阅读2次

    前言

    iOS 性能优化是个不变的专题,他涉及到各个方面的内容,从启动时间到代码规范,再到屏幕渲染等等。
    首先我们简单说下屏幕成像原理:

    1. CPU和GPU起着至关重要的作用。
      CPU: 中央处理器,负责:对象的创建和销毁、对象属性的调整,布局的计算和排班、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)
      GPU:图形处理器,负责:纹理的渲染,提交到缓冲区,屏幕从缓冲区获取每帧图像。
      在iOS中使用的是双缓冲机制:有两个缓冲区,前后缓冲区,当GPU渲染完成之后填充到前缓冲区,此时前后缓冲区切换,屏幕开始显像。
      CPU和GPU
    2. 屏幕成像原理
      屏幕通过电子枪,发送一条垂直同步信号(VSync),然后发射多条水平同步信号(HSync),会生成一帧图像进行显示。


      一帧图像
    3. 卡顿的原因就是当:VSync垂直同步信号到来之前,CUP/GPU没有完成当前帧的工作,只能使用使用上次的帧图像,这就是产生卡顿的原因。
      所以尽量减少CPU、GPU的资源消耗,按照60FPS的刷帧率,每隔16ms会有以此VSync信号。

    CPU优化

    1. 尽量使用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer替换UIView。
    2. 不要频繁的调用UIView的相关属性:比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改。
    3. 尽量提前计算好布局,在有需要的时候一次性加载。
    4. Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源。
    5. 图片的size最好跟UIImageView的size保持一致。
    6. 控制一下线程的最大并发数量。
    7. 尽量把耗时的操作放在子线程(比如文本的处理,文字的绘制、图片的解码)。

    GPU优化

    1. 尽量减少试图的数量和层次。
    2. 尽量避免段时间内大量图片的显示,可以将多个图片合成一张图片进行显示。
    3. GPU能处理的最大纹理尺寸是4096*4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源,所以纹理不要超过这个尺寸。
    4. 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaqu为YES。

    离屏渲染

    在OpenGL中,又两种渲染方式:

    • 当前屏幕渲染:在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染
    • 离屏渲染:在当前屏幕缓冲区外部新开辟一个缓冲区进行渲染操作。
    • 离屏渲染消耗性能原因:需要创建新的缓冲区,整个过程中需要多次切换上下文环境,显示当前屏切换到离屏,渲染结束后,然后离屏切换到当前屏,又需要上下文环境切换,导致性能消耗
    • 触发离屏渲染操作:
    1. 光栅化,layer.shouldRasterize = YES
    2. 遮罩, layer.mask
    3. 圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES 、layer.cornerRadius大小
    4. 阴影,layer.shadowXXX,但是如果指定shadow.path就不会触发离屏渲染。

    耗电优化

    APP耗电的主要来源有:

    1. CPU处理
    2. 网络、请求加载
    3. 定位,Location
    4. 图像,GPU渲染

    耗电优化:

    1. 尽可能降低CPU、GPU功耗
    2. 少用定时器
    3. 优化I/O操作
    • 尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
    • 读写大量重要数据的时候,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步文件操作I/O的API,用dispatch_io系统会优化磁盘访问。
    • 数据量比较大的时候,建议使用数据库SQlite、CoreData
    1. 网络优化
      减少、压缩网络数据
      断点续传,避免多次发送相同的文件

    APP启动

    1. 冷启动:从0进入APP
      通过打印环境变量,打印启动时间。在scheme中设置环境变量:DYLD_PRINT_STATISTICS或者DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS 值为1
      冷启动的阶段:
      冷启动阶段示意图
    • dyld: apple动态连接器,装载Mach-O文件。
      dyld会递归加载所有依赖的动态库。当dyld把可执行文件,动态库都装载完毕后,会通知Runtime进行下一步的处理
    • runtime
      调用map_images进行可执行文件内容的解析和解析,调用load_images中调用call_load_methods,调用所有Class和Category的+load方法,进行各种objc结构的初始化(注册Objc类、初始化类对象等等),调用C++静态初始化器和attribute((constructor))修饰的函数
    • main
      main函数启动,调用didFinishLaunchingWithOptions

    总结: APP的启动有dyld主导,将可执行文件加载到内存,加载所有依赖的动态库,并由runtime负责加载成objc定义的结构,所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数,然后调用UIApplicationMain函数,调用didFinishLaunchingWithOptions

    优化:
    dyld

    • 减少动态库,合并一些动态库
    • 减少Objc类,分类的数量,减少Selector数量
    • 减少C++虚函数的数量
      runtime
      使用+initialize方法跟dispatch_once取代所有attribute((constructor))、C++静态构造器、Objc的load
      main
      在不影响体验的前提下,尽可能将一些操作延时,不要全部放在didFinishLaunchingWithOptions中
    1. 热启动:APP已经存在在内存中,从后台启动

    APP瘦身

    1. 资源(图片 音频 视频等)
    • 采用无损压缩
    • 删除无用的图片
    1. 可执行文件瘦身
    • 编译器优化:strip Linked Prouct 、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default等参数设置为YES
    • 去掉异常支持:Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO,Other C Flag添加-fno-exceptions
    • 删除无用的Class等

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