主体思路:
要让学生学得好,不仅仅要从“感兴趣”这个角度,还要从“害怕”这个角度。
外加利用人性的弱点,设计性的让学生“上瘾”。两个方向一个设计的去考虑。
(促使人把事情做好的原因,是愉悦(爽、感兴趣),和恐惧(害怕),有很多设计是可以让人上瘾的)
一、最好的办法,当然就是老师能从根上解决问题,改变学生的认知,能让学生自发的想去学习,要去学习,或者是有技巧性的去引导。
(1)作为老师,首先是能主动自发的去学习 如何教学习。会用一些教育工具。
越早越好,帮助学生做职业规划。
培养学生的周期性思维和长期思维。
教授学生一些“工具”(套路)、思维模型、认知模型等。
沟通、讲课的技巧。
比如,说教表达的都是“你应该”,意思就是,我没选择权咯?这种沟通交流就很容易吵架,有逆反心理。
而如果我们都改成“我需要”,把选择权放在对方手上,这种表达就不太能吵不起来。我需要你为我做事情,你可以选择为我做,还是不为我做,这样的沟通通常就很有效。
不要问学生“你为什么不学习?”,而是问学生,为什么要学习?(这样问,能引导学生自己去找要学习的理由)。
例子:同事因为工作压力大,想要辞职。我不想让他辞职,要怎么办?
我会问他:“你为什么不继续留在公司呢?”
“因为家里人不想让我这么久在外地工作。”
“为什么不和家里好沟通呢?”
“我和家人沟通一直就有问题。”
“为什么不……”
你会发现,当我问“你为什么不”的时候,其实是在帮他复习,他这么做的理由。他在向你解释,他不这么做的理由。
然后你再告诉他,你这么做不成立。而不是简单地告诉他,你这么做不对,你要改变。这是在不断强化他的悖论。
“为什么要”则是相反的表达。
我和爱喝酒的朋友,问他“从1到10分,他想要戒酒的程度有多少?”
“6-7吧。”
我很意外,这个想戒酒的程度很高啊。
“为什么要戒酒?”
“因为喝酒会断片,不记得之前的事情。”
“断片有什么了不起的。”
“会出丑。”
“别人的看法为什么要管人家?” ........
(2)要不断的对学生进行刷认知。
就是不断的提醒和告诉学生社会的真相,现在做的事情,是为了什么在这里学习,学的东西远远不够,激发学生的对未来的恐惧,而且得有周期性的不断的去刺激,因为人很容易健忘,且需要经常的被刺激。
(2)自己要“成熟”,懂的教学生成熟。
就是要教学生如何“成熟”,去做一个“成年人”,懂的批判性思维和理性。
因为很多学生都不知道要干嘛来学习的,很大一部分的目标就是为了毕业,以为毕了业就能拿高薪,为什么呢?因为老师都是这样“教”的。
而不知道现在的学习只是入行的敲门砖,最后学习的更好更扎实才是最好的保障。
(很多学生都被老师们惯的,把自己未来的确定性,都交给学校和老师,最后不管学的好不好,结果不好都是学校的错,老师的错,都是别人的错,这种惯性思维简直是太幼稚了。但是也是这个环境促成的。因为确实都是这么“哄着”学生过来的,对真实社会的不理性。所以要把他们当成“成年人”去教育,而不是当成“小学生”。)
不过这里也有一个问题,因为,有一些教学生的老师,他们自己都没有想清楚以后要干嘛,都不知道,人是需要做未来规划的,认知是需要主动去学习的,提升能力是有套路可寻的,学生是需要被教育技能知识和思考思辨的能力。
他们就是为了工资而不是教育学生来上班的,就是来混混日子的,又怎么能指的上,让他们去教学生,提升认知方面的能力呢。
二、其次就是去设计,能促使学生学习的机制。我觉得原本学校的教育设计模式,已经是非常厉害的了。那这里,直接面对学生的老师,要懂得设计如何教课。
班级环境气氛的把控。
拆分任务。不断的给学生反馈。
或者是让学生感觉到,跟着“这个老师”学习能赚到的更多,错过了就没有这么好的老师了。(这里我是真没想到什么例子,但是对于学生来说这种感觉确实能提升学习的兴趣和动力)
游戏化的教学。游戏让人沉迷,会让人忘我的去玩,这个是有很大的借鉴意义的。具体到细节上的设计,也得看具体情况,但是思路是这个思路。
—— 比如,把减分制,改成加分制。来一次班级+1分,每天必到额外+3分。
(类似于游戏里的每日签到,我登陆签到就有奖励;连续签到七天有个额外的大一点的奖励)
—— 任务拆解,细化成一点一点,每做一点就能得到一个结果(反馈),最后还有积累的结果。
(类似于游戏的每日任务,做完一个就有一个对应的奖励;做完几个有个大一点的奖励;还有周任务,做完一周的积累任务,有周人物的奖励)
—— 有既定的进阶线路。做完一个,做下一个,练习的越多,做的越好,就会学得又好又快,就比别人先获得奖励。我越努力学,我获得的“好处”就越多。我学的比别人用心,比别人快,我就能比别人更优先获得奖励。
(类似于游戏的升级制度,我每一级的经验值是固定的,完成一个量,我就升级,也对应的会获得奖励。大家升级规则都是一样。但是玩的更久,时间更长的人,“打的怪”越多,经验就会越多,升级就会比别人快,会优先获得奖励)
—— 给予不确定的奖励。
(在有学生做一个事情,就能获得一个反馈的基础之上,增加反馈的不确定性。——文后有专门讲到这个)
最后,至于,设计教育模式和方式。
学校教育模式的设计,设计的绩效考核制度,细节,层次的高度,大局观的把控,效率的促进设计,制度上的自我闭环...
如果老师本身,也能像学校的教育模式,和绩效考核那样的思维去设计上课方式,我相信一定会有很大改善。
总结:
(1)提升学生基础认知水平,明白自己,明白社会的“真相”。
(2)提供未来规划的参考,帮助理解当下的每天每月做的事情,在未来这条线上的那个位置,下一步会进入到哪个位置,以后会怎么样。教授面对生活、面对社会的“各种工具”(套路)。
(3)刻意的设计,课堂的授课方式。
附:
对于个人提升学习和上进,有一些思考。可作为参考,我觉得如果身为老师,能有相关的思考的话,对教育学生,是会有一点点的帮助的。
我附在了下面,文末也有之前看过的一些,觉得对自己很有帮助的节目、书籍、和应用。
一、源于自发性的改变。
1.认知上的改变。
(1)对自己的自我认知。
要去知道自己想要什么,不想要什么,该承担什么责任。
要认清楚,自己的水平和能力。
认清现实,真实的世界是什么样的。
(2)长期和周期思维。
要明白,世界的发展是有周期性的。宏观思维和微观思维的将结合看待世界。
有长期性思维去看待自己的生人。
在这基础之上,具备:
专业的基本素养:
懂得优先设计好合理的职业规划。这样知道以后的路该怎么走,也就能进一步促进学生走好当下的路。
①扎实的知识基础。
告诉学生为什么要扎实学习,到底有什么用处,会在哪些地方产生及时性影响和长期性影响,
(打牢基础,专业基础,专业素养,即是说以后不做专业的事情,但是学习的习惯,专注度,学习能力,是一个长远影响的事情,会影响一辈子。会让你意想不到的未来会从中收获很多。会改变你习惯,思维,看待事情的观点和角度。)
不然就很有可能,偏离主线(只是为了最后的考试过关)而“投机取巧”。
②“直接用”:是企业用人的最好标准。
“雇主心态”:站在雇主的角度去解决问题。
优先级:资源>能直接干活(能解决问题)>最小的投入培养>....(社会法则)
③3年+(4-5年)的工作时间点,之后的差距开始明显显现。
差距是怎么产生的呢?为什么呢:说的鸡汤点(对工作的用心程度)
我们会发现工作1-2年之后就会比较“老油条”了。
人性中的惰性就显现出来了。变的不知道怎么进步了。
不会再学习新的东西了,生活变成“复读机”的状态了。那么基本上就是凉凉了。
几年后,如何与别人拉开差距?
1、非常用心的工作、投入
2、不停的上进,进步,保持和新人1-2年一样的工作状态,学习新东西。
3、1-3年“重投入”,对待自己的工作,行业的了解....(时间、用心程度、好奇心、甚至包括加班....)
(3)对未来的预期,做好预期管理。
过高的未来预期,反而会使人产生很大的落差,导致动力受挫,甚至停滞行为,自怨自艾。
经历一个求职的各样的骚乱,和初期的思想斗争(觉得社会和自己想象的不一样),冲突,内心的纠结,焦虑,彷徨....这个过程学生要怎样调节自己的心态心里。
(未来一定是越来越难的),因为面临的问题越来越多,从一开始只需要学习,到后来如何选择专业,到如果选择道路,独自面对生活,家庭...
我们会发现,生活是生活在谎言当中。是一路把我们骗过来了。我们会听到,啊,我们上完初中就好了;上高中,高中的时候给我们说,考上大学就好,就轻松了;然后我们会发现大学里想要好得更辛苦,然后上了大学给我们说,毕了业就好了,自己赚钱了,可以独立开销了,不用再靠父母。我们会发现我们面临的问题事实上是越来越多了。压力也是越来越大的。
没有什么“到怎么样就好了的时候”,都是越来越难的。这个是生活的真相。
社会环境混的好,比学校里难太多了。学校环境(我叫它:游乐场环境),相对比较封闭的,路子基本上是设计好的(成绩,指标,活动,比赛...)。
但是一旦进入社会后,就没有这个“锚”了,全部都要考自己规划,没有参考系。
2.愉悦和恐惧。
(1)一个人想要把事情做好,一定是自己对这件事有愉悦感(爽)或者是恐惧感(怕)或都有,这也是人们的动力来源。反之,如果一个人对在做的事情,既没有愉悦感也没有恐惧感,那么基本上可以判断他不会做的很出色。作为个人,清楚的知道自己的愉悦点和恐惧点,能很好的帮助自己认识自己。
(2)所以,不爱学习/不努力上进,基本上就是愉悦感或者是恐惧感都没有被激发到。既不爽也不怕,一般就会是“差不多就可以了”的了状态。
二、刻意的设计。
作为个人,自己要主动的去学习和了解一些“生活套路”,
例如:如何逼自己成为一个上进的人:
1.设计你的环境。
找到适合的环境:把自己放进一个更让自己容易上进的环境。
2.引入外部监督。
寻求外部监督:让别人监督自己的成本降低,让自己被“绑架”。
例如游戏:很多人一开始也不爱玩游戏,但是有一天他发现,隔壁的也在玩,同学也爱玩,所有身边的人都在玩,我只要不玩,我就要被这个社交圈抛弃了!所以产生了被“绑架”的感觉,所以踏出了第一步。
3.寻求不确定反馈。
获得不确定的反馈:人都是被反馈喂养出来的。
及时性的反馈效果最好。
一般性反馈:做的好就表扬,做的不好就批评(正反馈和负反馈)
高级性反馈:你做了,会有个反馈,但是这个反馈不确定。(不确定性有强大的魅力,驱使人的行动)
例如,赌博,下注,就会有结果,但是输赢不确定,就很容易使人沉迷;买彩票,买了就会有结果,中不中大奖不确定,有的人会不停的买;捕鱼游戏,投网就能立马得到结果,可能抓得到,可能抓不到,还有可能会抓到特大号的鱼,就会使人不停的点那个投网按钮...
4.选择无止境的晋升的职业
选择一条长远的职业阶梯:把一个宏大的目标切碎了,摆在自己面前。可以踏着阶梯不断的向上走,每次只需要小小的一步就可以。
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