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One Week in Blender

One Week in Blender

作者: 大师的学徒 | 来源:发表于2020-10-11 18:22 被阅读0次

    老实说自从告别了Alias我就再也没心思建模了,maya也主要是用渲染模块,一提起建模就是绝望.jpg。
    最近朋友一直在念叨说blender快得飞起,搞得我心里痒痒的,去B站搜了个印度老哥的教程跟了一周,然后捏了个小东西大概总结了一下。

    先说结论:

    1.大体上还是polygon的建模思路,引入了3D cursor 和 modifier,配合多种吸附工具,让定位过程和程序化过程变得极其愉快。
    2.贴图绘制支持live paint,简单的贴图基本上可以替代部分SP的工作。
    3.Cycles并不是一个很好用的渲染器,Eevee也没有大家说的那么神,但是Eevee非常好玩。本篇我捏了个三渲二的shader,基本上可以秒出小动画。
    4.在绑定过程中遇到了奇怪的bug,google翻了一天也没有找到正解。

    最遗憾的是:没有找到高度活跃的社区,Blender.org把各个国家的论坛分开运营,导致全球玩家没有办法第一时间和业内直接交流,这也解释了reddit的blender热度为什么比官方论坛还要活跃。相比odForce和sideFX论坛,无论是开发还是美术模块总能找到头部studio大佬的身影,总觉得Blender的“开源”并没有把全世界的艺术家链接起来。



    3D Cursor,一开始不适应,后来...真香!

    刚上手Blender都会有些不适应,和传统3D软件完全不同的快捷键组合,一不小心就左键3D Cursor,右键选择用得脑壳疼。
    但是用久了就会发现其实3D Cursor就是个“指哪儿打哪儿”的信标。点击会直接捕捉到当前几何体表面位置,可以非常高效的捕捉物体表面。


    在当前cursor位置生成立方体

    另,顶端的吸附工具简直神,对物体表面法向实时捕捉简直爽翻了!第一天的练习基本就光顾着吸附了,请欣赏我的如下作品!


    表情复杂.jpg
    咳咳,可以看得出Blender对3D Cursor进行了很多的整合设计,无论是在选择物体上还是在移动物体中心点上,对于我这个不喜欢用全键盘的用户(此处点名maya的insert)真是太友好了。
    image.png
    Modifier模块绝对是可以把maya深深踩到土里的存在
    Modifier总览

    Modifier既是建构历史的可视化容器,同样也是针对当前几何体的程序化工具,甚至连绑定信息也是暂存的!
    这个真的太厉害了,以前maya的 special copy是完全无法可视化的,有时候想要做一些复杂的排列和随机分布我甚至更愿意去用Houdini的 stamp copy。
    Modifier的存在让阵列,布尔运算和镜像等复杂的建模变得更加可视化和可交互,Modifier是一道光,把建模照亮。
    对了,Modifier里面的动力学模拟看了几个demo感觉还不是很理想,暂时没有研究。(Houdini: 问题不大)

    快捷键很多,但是快捷键都很好记

    这个是必须要表扬一下的,常用快捷键 g => Grab, r => Rotate, s = Scale, e = Extrude....上手软件的时候感觉很麻烦,一旦记住了就完全忘不掉了。再比如复杂一点的添加约束 ctrl + shift + C => add Constraint。总之,只要英语ok快捷键都不是问题。


    建模一旦熟悉了就可以为所以为了呢!

    随便弄点什么吧!

    小电视君的小 jio jio 加了个简单的绑定

    捏小电视君的时候还没有接触到渲染模块,所以渲染是导入Vray maya输出的。需要注意的是Blender Cycles用的是PBR材质,原生材质球对3s材质的表现力并不是很好,也是因为小电视君的脸用的是3s材质,暂时还不太熟悉shader editor的我决定下次一定!

    膨胀了!看完教程决定捏个芽芽!


    主要是脸太黑了一直都没抽到芽芽,是真的想要阿西吧shake it !

    首先是捏一个T Pose。
    Sprout T Pose
    然后绑定就出Bug了!
    对称绑定一侧失败了

    芽芽的手臂是可伸缩的,这里采用的是B-Bone骨骼,自动权重绑定好了一只手臂另一只无论如何都绑不上,去论坛和reddit刷了一天也没有确切的solution。好在芽芽的手臂是高度对称的,把另一侧复制过来了,先将就一下... (没有官方论坛的弊端)

    出一张图敬给bug!
    开始认真做Texture Painting

    在Painting之前首先要在shader里建立一张空白image texture,然后在工具模块中叫出当前texture。


    一个不太容易找到的选项

    必须将Texture的模式改为Stencil才可以进行绘制,stencil是非常经典的图层叠加方式,相当于蒙版。

    我承认了!认真Painting其实就是换了个表情包!
    TexturePainting 过程
    芽芽的脸是一张贴纸,所以UV相对简单,教程里没有提到手工展UV的细节,我也就没有深入UV缝合模块,下次一定!
    不过还是要表扬Blender的Painting模块,找回了当年丝网印刷的快感。非常直接高效,交互性极好!
    注:Painting前最好展好UV,结束后一定要记得保存到本地,不然贴图是在缓存里的,一渲染就被清空了!
    新鲜的UV和贴图
    这里我也发现了一个问题!因为芽芽的贴图绘制我是转到Mac机上做的,刚好试了一下实时渲染。
    eevee VS cycles
    Cycles完全无法支持,可见mac对渲染器实在是太挑了。(仇恨值+1)
    Cycles不行了,转求Eevee!



    听说Blender的Eevee三渲二挺快的呢!那么我们来用Eevee实现一下吧!
    一个简单的三渲二shader

    三渲二基本思路:主体材质混合自发光,勾边用菲涅尔,核心是把 color ramp控制到合适的位置。

    动画模块必须要吹一波,左侧是当前camere view,右侧是viewport。
    超宽屏上K动画真的很舒服

    总之,Blender是个很可爱的软件,有时间会继续深入玩一玩。

    大功告成!

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