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OPenGL ES纹理翻转解决方案

OPenGL ES纹理翻转解决方案

作者: zhongxiaoyue | 来源:发表于2019-06-12 17:36 被阅读0次

    纹理翻转

    在使用OpenGL函数加载纹理到图形时,经常遇到纹理上下颠倒的问题。原因是因为OpenGL要求纹理坐标原点在图片左下角,而图片信息中的原点一般都在左上角,一行行渲染下来的,就会导致整个图片上下颠倒了!

    • 纹理坐标:


      纹理坐标
    • 直接加载纹理效果:


      直接加载纹理效果
    • 纹理坐标跟图片坐标的对应关系:


    解决方案

    • 第一种:使用旋转矩阵旋转180°
    //1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
    GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
    
    //2.获取渲旋转的弧度
    float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
    
    //3.求得弧度对于的sin\cos值
    float s = sin(radians);
    float c = cos(radians);
    
    //4.Z轴旋转矩阵
    GLfloat zRotation[16] = {
        c,-s,0,0,
        s,c,0,0,
        0,0,1,0,
        0,0,0,1
    };
    
    //5.设置旋转矩阵
    glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
    
    • 第二种:解压图片时将图片翻转
    //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    
    //判断图片是否获取成功
    if (!spriteImage) {
        NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
        exit(1);
    }
    
    //2、读取图片的大小,宽和高
    size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    
    //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
    GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    
    //4.创建上下文
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
    
    //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
    
    //6.翻转图片
    CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
    CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
    
    //7.绘制
    CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
    
    //8、画图完毕就释放上下文
    CGContextRelease(spriteContext);
    
    //9、绑定纹理到默认的纹理ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
    • 第三种:修改片元着色器的纹理坐标
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main()
    {
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
        
    }
    
    • 第四种:修改顶点着色器的纹理坐标
      注意:相比于第三种,因为顶点着色器是逐顶点计算的,计算次数会比片元着色器(逐像素计算)要少得多,性能效率更高
    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main()
    {
        varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
        gl_Position = position;
    }
    
    • 第五种:直接从源纹理坐标数据修改(不推荐)
    //    修改纹理坐标前数据
    //    GLfloat attrArr[] =
    //    {
    //        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    //        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
    //        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
    //
    //        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
    //        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
    //        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    //    };
        
        // 修改纹理坐标后数据
        GLfloat attrArr[] =
        {
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 1.0f,
            
            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 0.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
        };
    

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