纹理翻转
在使用OpenGL函数加载纹理到图形时,经常遇到纹理上下颠倒的问题。原因是因为OpenGL要求纹理坐标原点在图片左下角,而图片信息中的原点一般都在左上角,一行行渲染下来的,就会导致整个图片上下颠倒了!
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纹理坐标:
纹理坐标 -
直接加载纹理效果:
直接加载纹理效果 -
纹理坐标跟图片坐标的对应关系:
解决方案
- 第一种:使用旋转矩阵旋转180°
//1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
//2.获取渲旋转的弧度
float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
//3.求得弧度对于的sin\cos值
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
//4.Z轴旋转矩阵
GLfloat zRotation[16] = {
c,-s,0,0,
s,c,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1
};
//5.设置旋转矩阵
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
- 第二种:解压图片时将图片翻转
//1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//判断图片是否获取成功
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
//2、读取图片的大小,宽和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//4.创建上下文
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//6.翻转图片
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
//7.绘制
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//8、画图完毕就释放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
//9、绑定纹理到默认的纹理ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
- 第三种:修改片元着色器的纹理坐标
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
}
- 第四种:修改顶点着色器的纹理坐标
注意:相比于第三种,因为顶点着色器是逐顶点计算的,计算次数会比片元着色器(逐像素计算)要少得多,性能效率更高
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
gl_Position = position;
}
- 第五种:直接从源纹理坐标数据修改(不推荐)
// 修改纹理坐标前数据
// GLfloat attrArr[] =
// {
// 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
// -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
// -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
//
// 0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
// -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
// 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
// };
// 修改纹理坐标后数据
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
};
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