“人类的思考维度太低,我们需要更多的眼睛”——威廉大师
一
再过几天,就有红色月亮了,据南京紫金山天文台预测, 2018年1月31日晚7点至2月1日凌晨0点左右发生月全食,国内全境均可观看(需考虑天气和时差),由于来自太阳的光线会通过地球的大气层并向月球折射,使光线向内偏折,且每种光线的偏折程度不一样,偏折程度最大的红光,最接近地球的阴影,所以会映在月球上显现出漂亮的红色。
就像血月。
杀死蜘蛛罗姆后血月降临虽然现实中并不会有什么魔物从月亮降临,也不会发生什么灾难,狼或狗也都不会吃掉月亮,但是梦和幻想却会渗透进现实。
《血源诅咒》(以下简称《血源》)从2015年3月24日正式上架以来,已经接近三年了。
作为一款PS4的入(劝)门(退)级名作,《血源》不仅有硬核的难度,也有晦涩的剧情和世界观设定。
主线任务讲了一个外乡人(主角)被亚楠血疗吸引,来到亚楠城注射了古神之血后,不幸被卷入古神疯狂的梦魇中的故事。
成为猎人,完成一系列猎杀任务,是游戏最主要的内容,主角最直接目的就是寻找逃离梦魇的方法。在这个过程中,随玩家一步步主动或被动的探索,亚楠城的历史,各个势力的纠纷,血疗以及古神之血的来历逐渐被揭开。
这几年,疯狂的猎人们早已对这个游戏的所有角落进行全方位的挖掘,甚至动用了数据文件分析等许多技术手段。
大量废案显示,《血源》的完成度可能还不足60%,这个结论或许有些夸张,但也可以显示出宫崎英高及其制作团队的野心了。(圣杯迷宫据说就是一个赶工的铁证╮(╯_╰)╭)
全流程攻略视频和各种各样fun向、测试向、分析向的视频早已泛滥。但我至今还没有完整看过一个全流程解说,部分原因是许多游戏主播扭曲的审美,例如黑桐谷歌……emmmm看来主播们在长时间被虐的过程中,精神受到了古神的侵蚀。
我就喜欢看你们找虐剧情上,凡人寻求智慧导致毁灭,是很典型的克苏鲁风格设定。并且,游戏中也非常“克苏鲁”地通过大量细节拼凑出一个这样很晦涩的剧情,大量留白,并没有一个线性的清楚叙事。
游戏场景和服饰设定都借鉴了维多利亚时代的艺术风格,以及哥特式美学。怪物设计根据玩家考据,也有许多参照爱手艺大人(PH洛夫克拉夫特)的作品的痕迹。
随后的几款DLC补充了游戏内容,也进一步叙述了拜伦维斯学院和亚楠的历史。
剧情到底什么,许多视频和分析文章都给出的各自的答案,许多地方各有特色,也自相矛盾。
从黑暗之魂以来,宫崎英高的这种依靠物品说明(不明所以)和NPC只言片语(只说一半)进行叙事的方式,就给玩家理解留下了大量的空间。
这里我只想写写结局。
二
主角和配角们的结局应该说都很有意思。机枪哥酋拉,乌鸦猎人鸟姐,大头妹艾德琳……还有许多很有特色的NPC,陪伴玩家走过一段旅程,最终走向各自的悲剧宿命。他们每一个人几乎都可以单独写一篇文,不过我这里想说的,是作为故事主线的外乡人。
作为对一个调查员(外乡人)深入超自然和未知领域的故事结尾,游戏给出了三个结局。
亚楠日出。
结局一亚楠日出表彰愿望。
结局二表彰愿望以及童年开端。
结局三童年开端分别对应游戏结局时玩家的三种选择和行为。
如果猎杀了boss梅高的乳母后,回到猎人梦境,向第一猎人杰尔曼回复时选择接受提议,就会被杰尔曼“杀死”从梦境中醒来,迎接现实中亚楠的日出,即第一个结局。猎人梦境里,人偶妹子会在你的坟墓旁为你祈祷。
如果不接受,则会触发与杰尔曼的战斗,如果玩家胜利,并且战斗之前未使用三条“第三脐带”,就会看到月之精灵(Moon Presence,日文:月の魔物)从红月中现身,并拥抱玩家操作的主角,迎来第二个结局。
如果在与杰尔曼的战斗前找到并使用了至少三条“第三脐带”,就会在和月之精灵的接触中,触发战斗(隐藏boss),胜利后会迎来第三个结局,童年的开端。
这三个结局给出的信息依然十分暧昧,所以众说纷纭。从我个人来说,更倾向于A9VG的一篇考据文( http://bbs.a9vg.com/thread-4526864-1-1.html ),月之精灵是杰尔曼的学生玛利亚的孩子,或者说占据了婴儿的身体,即所谓“赤子”,是维系猎人梦境的存有(某一只古神)在梦境里的一种显化或分身。
游戏中的古神,依据物品“上位者的睿智”的说明,只是几乎接近神,而不是神灵,英译版也用了“great one”而不是“God”。
上位者的睿智也就是说,它们更接近通常意义上的类似高维生物般的存有。
宫崎英高在一个访谈中提到,婴儿在《血源》里是特殊的存在,可以看做是吸引古神的一种诱饵,可以利用一些特殊的婴儿与他们建立联系。故事的设定源自宫崎英高的一个想法:对生物来说,生物越强大、越先进,它留下的后代数量就越少。
某些特殊的婴儿有可能在古神的生活史中具有重要的生物学意义,所以他们会被这些特殊的婴儿所吸引。
玛利亚是该隐赫斯特城堡的血族后裔,具备进行诞下“赤子”的可能性。月之精灵很可能也是治愈教会原本的计划之一,通过一个类似血月后阿丽安娜(同为血族后裔)产下“赤子”那样的仪式,实现与古神的直接接触,获得更多知识。
废弃的猎人工坊(这个工坊在现实亚楠,而不是猎人梦境的那个)里获得的一条“第三脐带”说明里写着“导致了与苍白之月的邂逅”,有可能就是玛利亚所产下的“赤子”所拥有的脐带。
工坊废墟中的“第三脐带”此外,猎人梦境中有玛利亚的墓碑(也是DLC入口),人偶是杰尔曼照着玛利亚的容貌制作的,如果猎人梦境是按照杰尔曼的记忆构筑的,可以推测玛利亚的肉体已经死亡,星辰钟楼的玛利亚是一个纯精神的状态,也和难产的苏美鲁女王对应(她的孩子很可能就是最早的“赤子”,血疗的源头)。
如果这个假说成立,那么游戏的几个结局就很有意思了。(强行脑补开始(≧∇≦)/)
如果同时涉猎神秘学,就会知道在20世纪最出名的黑魔法师克劳利和他最杰出的弟子帕森斯也曾经尝试过类似的事情。
这两个人前者独自搞出了一套塔罗牌体系(透特牌),后者是优秀火箭科学家,在月球有自己名字命名的陨石坑。
克劳利据说在一次埃及旅行中,对时任女友催眠,结果女友口述了一部书(后来起名《法之书》),这次经历对克劳利影响深远,基本重启了他的世界观,升级了操作系统,然后就不说人话了。
此君也在轻小说《魔法禁书目录》中出场,名字都没改,并且也提到了他的《法之书》,应该说在镰池和马笔下,他间接地实现了毕生的夙愿,逆天改命当了一回boss
克劳利的思想鲜为人知,但对知道的人都很有影响,不仅对钱学森的人体科学研究和国内气功热做出了一定贡献,也对国外60、70年代的一大堆通灵资讯有着启蒙意义,例如一的法则、巴夏、赛斯等等。
克劳利一生有许多位女性伴侣,参与他恶名昭著的魔法仪式。根据他的泰勒玛魔法理论,人类只有召唤出远古女神babalon,才能保护人类穿越深渊,最终抵达“圣城”,一个居住着掌握极高智慧的生命体的空间,这也是开启人类新的“荷鲁斯”时代的必要途径。
在《透特之书》(The Book of Thoth)中,克劳利声称自己曾在一次魔法仪式中进入了幻境,在那里见到了babalon的女儿,也就是“月童(moonchild)”。
不过据说尝试召唤“月童”的仪式,是由他的学生帕森斯主持的。1946年在美国加利福尼亚的荒漠中,帕森斯举行了一场召唤“月童”的仪式,也就是著名的“腥红女士”事件。这种魔法仪式是babalon计划的一部分,目的是通过仪式将“月童”召唤出来,让合作的女性伴侣作为女神babalon附身的载体,将“月童”生下来。
无法知晓这场魔法仪式的成败,但是几年后,帕森斯在一次实验室爆炸中受伤,不久就去世了。
回到游戏设定。
维多利亚时代是日不落帝国的最后余晖,也是科学大发展时代最后的辉煌。1901年维多利亚女王去世,宣告大英帝国从巅峰逐渐走下神坛,同在这一年,两朵乌云击碎了开尔文勋爵的幻想和经典力学构筑的大厦。
随后,世界迎来变革和动荡的一百年。在占星学家看来,这是双鱼座时代向水瓶座时代过渡的外在表现,在科学家和历史学家那里,20世纪是一个理解自然规律和人类社会行为的宝库。
而对于文学家,则是不可多得的素材来源,20世纪前40年不仅孕育了福克纳、海明威、卡夫卡和乔伊斯,也孕育了克苏鲁神话。
游戏给出的三个结局,除了是对故事的结尾处理,也可以看成是一种隐喻。
结局一亚楠日出对游戏来说,可能意味着亚楠人终于从古神的噩梦和拜伦维斯的罪业中解脱,无辜的底层民众本不应成为少数人渴求进化的牺牲品。
或者至少,意味着主角这个外乡人解决了困扰自己问题,逃离了亚楠这个噩梦的根源,就像英雄受到召唤被迫脱离平凡的生活,在一段艰苦危险的旅程后,找到某种答案,再次回到平凡的生活。
也可以看做对人类文明走向的一种思考,只要玩家希望游戏有深刻的内涵,开发者就不得不加入对应的思考,从魂系列开始,晦涩又具有大量隐喻的剧情就是卖点了。
如果把整个人类文明当做一个巨大的“人”,我们是否有可能从数千年文明历程中汲取养分,经历创伤、痛苦和绝望后,迎来日出?如同一个最普通的人那样成长、疗愈,整合内在的阴影,最终从噩梦中醒来,成为一个普通又不平凡的人。亚楠的日出也意味着人类社会自我修复的能力,也许,未来的人类社会依旧有着今天的样子,只是变得更人性一点。
结局二表彰愿望,主角在人偶的陪伴下,作为引导者和代理人停留在猎人梦境,取代杰尔曼的工作,坐上杰尔曼的轮椅也像是一种轮回,叙事上其实很有美感。
尼采认为人类文明进程不过是一种永恒的轮回,自以为的进步只是一种谵妄的幻觉。人类付出了巨大的代价建立文明,自诩脱离了原始野蛮的状态,和野兽有着本质的区别,但文明或许是另一种形式的野蛮,就像滞留在梦境中疯狂杀戮的猎人,和被狩猎的野兽又有什么区别呢?
结局三童年的开端,剧情动画暗示,主角获取足够的智慧,杀死月之精灵后,以一种鱿鱼触手般的形态获得新生。证据公认就是人偶的一句“Are you cold?good hunter”。
这是相对而言比较克苏鲁的一个结局(虽然已经不是那么克苏鲁了),暗示了人类进化的终局。我们终将回到童年,以一种新的生命形式重启无尽的进化之旅,即是旧人类的灭亡,也是新人类的开端。这个题材早已被各种赛博朋克或是反乌托邦作品开发得差不多了,数字化生存、3R技术(AR、VR和MR)、完全义体化等等也已经是路人皆知,甚至庵野秀明还在吉卜力画巨神兵时,人类补完计划的雏形就已经被提出了。
人类的暮年,古神的幼年,一种生物随着时间完全改变了生活史和形态结构并不罕见,某种意义上,麻雀就是繁衍至今的恐龙。唯有进化是永恒的归宿,但这确实是一种身份的失去,彻底抛弃了人的元素,超越了人的情感,年幼的古神会不会为此感到悲伤?
一点题外话。
某种意义上,克苏鲁神话对基督教文化的嘲讽,它的创造者爱手艺大人早期的作品也符合基督教世界观的内在结构,直到《魔女梦中之屋》和《穿越银匙之门》等作品才逐渐开始超越基督教世界观。
但这种超越仍然继承了两希文明(希腊、希伯来)对形而上世界的追求。渴求真理、实相或者上帝的爱,是否源于对于变化和未知的恐惧?
最古老而深刻的恐惧,就是对未知的恐惧,然而人类从未停止对未知的追寻。由于社会、经济、或者更加形而上的原因,任何人类组织总是有动力追寻未知的议题。真理的
不论是科学技术,还是神学探索,抑或是以开悟和解脱为目的的修行,追求进化和智慧恰恰会导致毁灭,我觉得这就是克苏鲁神话的最大魅力。
我们的未来一定会如同阿瑟克拉克《童年的终结》或者彼得沃茨《盲视》那样“光明”。
因为心底的梦创造了这个疯狂的“游戏”。
三
我个人而言,最喜欢结局二,也就是和人偶一起停留在猎人梦境。
除去对游戏本身剧情的解释和对人类文明走向的隐喻这两层含义,我觉得,三种结局也是玩家对游戏的态度。(脑补过度,已无药可救)
玩家在电子游戏中经历另一种人生,然后回归现实生活,就像结局一亚楠日出。玩家对于游戏来说就是异乡人,最终也离开这片或喜或悲的土地,带走一些体验或感悟,本应如此。
但有些玩家不愿意离开梦境,无法在现实生活中获得足够的安全感和正向反馈,只有在现代科技构筑的梦境中寻找慰藉,不断寻找一个又一个游戏,停留在梦境里,就像渴血的猎人。杰尔曼最后给出的那个选择,很像在问是否愿意离开这个游戏,结束这一段角色扮演。
极少数的游戏玩家,寻找超越之道,最终尝试制造梦境,通过电子游戏构筑另一种现实。就像结局三里童年的开端,以另一种身份实现对现实的掌控,就像《史丹利的寓言》中主角最终逃离公司和无尽的沉重日常。电子产品对人的异化经常被提起,可我觉得,所谓正常的日常生活才是对人的异化。
我接触过许多职业或半职业的游戏开发者,他们有的在游戏公司从事专业的工作,有的是自由职业者,有的开发商业游戏,有的醉心于独立游戏。我感觉,特别热爱游戏开发的人都有一个共同点,就是热情、敏感而孤独。我一个策划朋友开玩笑说“学了游戏策划,生活没规律,说话没人懂”。
是呢,最后一点就是,我是一个太害怕孤单的人,三个结局里只有第二个结局“表彰愿望”是两个人同框的呢(笑),而且,并没有失去人的身份。人偶非人却拥有人的情感反应,至少肯定了曾为人的意义和价值。
我不是一个有勇气探索未知的人,我更在意关系和情感,但又讨厌平淡空洞的日常和同样可怕的人际交往,所以,或许永远在梦境中保留自我的一点点空间,和一个最像人而非人的人偶一起祈祷,是最好的归宿。
现实也只是一个名为“现实”的游戏,如果它实在太过艰难,或许可以通过一些方式调整一下游戏的难度不是吗?
每个人在这个游戏里都有自己的目的地,有时候旅程也会孤独得如同,在此,惟愿每一种孤独都有陪伴。
2018.1.28
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