美文网首页
2. 第一个三角形

2. 第一个三角形

作者: hlp22 | 来源:发表于2017-11-06 21:21 被阅读0次

    OpenGL ES 支持三种基本图元:点,线和三角形。本文以绘制一个三角形为目标。

    1. 定义三角形,代码如下所示:

    public class Triangle {
        private FloatBuffer vertexBuffer;
        private static final float VERTEXS[] = {
                -0.5f, 0.0f,
                0.5f, 0.0f,
                0.0f, 0.5f
        };
        public Triangle() {
            ByteBuffer vertexBytes = ByteBuffer.allocateDirect(
                    VERTEXS.length * 4);
            vertexBytes.order(ByteOrder.nativeOrder());
    
            vertexBuffer = vertexBytes.asFloatBuffer();
            vertexBuffer.put(VERTEXS);
            vertexBuffer.position(0);
    
        }
        public FloatBuffer getVertexBuffer() {
            return vertexBuffer;
        }
    }
    

      其中VERTEXS为三角形xy轴的坐标, 顶点坐标分别为(-0.5f, 0)、(0.5f, 0.0f)、(0.0f, 0.5f)。在opengl es中,以屏幕中心为原点(0,0), 水平方向为X轴。如下图所示:


    opengl01.jpeg

    为了处理最高效,通常这些坐标都写进一个ByteBuffer,它会被传到OpenGLES图形管线以进行处理。

    2. 顶点着色器和片段着色器
      为了绘制定义的形状必须提供很多图形渲染流程的细节。其中包括以下几项:

    • 顶点着色器(Vertex Shader):用于渲染形状顶点的 OpenGL ES 代码。
    • 片段着色器(Fragment Shader):使用颜色或纹理渲染形状表面的OpenGL ES代码。
    • Program: OpenGL对象,包含了用于绘制一个或多个图形要用到的着色器。

      通常利用顶点着色器来绘制一个形状,并且用片段着色器来为该形状上色,最后这些着色器被编译后添加到 OpenGL ES Program中,并利用它来绘制形状。
    这里先不介绍着色器具体的语法, 为了使用方便,封装了对着色器的相关操作,如下所示:

    public class OpenGlUtils {
       private  static final String TAG = OpenGlUtils.class.getName();
       private static int loadShader(final String strSource, final int iType) {
           int[] compiled = new int[1];
           int iShader = GLES20.glCreateShader(iType);
           GLES20.glShaderSource(iShader, strSource);
           GLES20.glCompileShader(iShader);
           GLES20.glGetShaderiv(iShader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
           if (compiled[0] == 0) {
               Log.e(TAG, "msg:" + GLES20.glGetShaderInfoLog(iShader));
               return 0;
           }
           return iShader;
       }
    
       public static int loadProgram(final String strVSource, final String strFSource) {
           int iVShader;
           int iFShader;
           int iProgId;
           int[] link = new int[1];
           iVShader = loadShader(strVSource, GLES20.GL_VERTEX_SHADER);
           if (iVShader == 0) {
               Log.e(TAG, "msg:" +"Vertex Shader Failed");
               return 0;
           }
           iFShader = loadShader(strFSource, GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);
           if (iFShader == 0) {
               Log.e(TAG, "msg:" +"Fragment Shader Failed");
               return 0;
           }
    
           iProgId = GLES20.glCreateProgram();
           GLES20.glAttachShader(iProgId, iVShader);
           GLES20.glAttachShader(iProgId, iFShader);
           GLES20.glLinkProgram(iProgId);
           GLES20.glGetProgramiv(iProgId, GLES20.GL_LINK_STATUS, link, 0);
           if (link[0] <= 0) {
               Log.e(TAG, "msg:" +"Linking Failed");
               return 0;
           }
           GLES20.glDeleteShader(iVShader);
           GLES20.glDeleteShader(iFShader);
           return iProgId;
       }
    }
    

      只需调用loadProgram函数即可,传入的参数分别为顶点着色器和片段着色器代码。而为了绘制三角形,着色器的代码如下所示:

     private static final String vertexShaderCode =
                        "attribute vec4 vPosition;" +
                        "void main() {" +
                        "gl_Position = vPosition;" +
                        "gl_PointSize = 10.0;" +
                        "}";
    
        private static final String fragmentShaderCode =
                        "precision mediump float;" +
                        "uniform vec4 vColor;" +
                        "void main() {" +
                        "gl_FragColor = vColor;" +
                        "}";
    

    3. 最终绘制
    整个Renderer代码如下:

         public class TriangleRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
        private static final String TAG = TriangleRenderer.class.getName();
        private Triangle triangle;
        private static final String vertexShaderCode =
                        "attribute vec4 vPosition;" +
                        "void main() {" +
                        "gl_Position = vPosition;" +
                        "gl_PointSize = 10.0;" +
                        "}";
    
        private static final String fragmentShaderCode =
                        "precision mediump float;" +
                        "uniform vec4 vColor;" +
                        "void main() {" +
                        "gl_FragColor = vColor;" +
                        "}";
    
        private int programId;
        private int vertexPositionId;
        private int colorPositionId;
        @Override
        public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
            gl.glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
            triangle = new Triangle();
            programId = OpenGlUtils.loadProgram(vertexShaderCode, fragmentShaderCode);
            if(programId <= 0){
                Log.e(TAG, "load program faild");
                return;
            }
            GLES20.glUseProgram(programId);
            vertexPositionId = GLES20.glGetAttribLocation(programId, "vPosition");
            colorPositionId = GLES20.glGetUniformLocation(programId, "vColor");
    
            GLES20.glVertexAttribPointer(vertexPositionId, 2,
                    GLES20.GL_FLOAT, false,
                    0, triangle.getVertexBuffer());
            GLES20.glEnableVertexAttribArray(vertexPositionId);
        }
    
        @Override
        public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
            gl.glViewport(0, 0, width, height);
        }
    
        @Override
        public void onDrawFrame(GL10 gl) {
            gl.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            GLES20.glUniform4f(colorPositionId, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
            GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);   
        }    
    }
    

    主要流程包括:

    • 设置背景颜色;
    • 生成三角形顶点缓冲区;
    • 编译链接着色器程序;
    • 获取着色器中变量的地址;
    • 设置顶点位置;
    • 最终在OnDrawFrame中绘制三角形;
      运行后显示如下:
    img2.jpg

    重要函数说明:

    • glVertexAttribPointer
      函数原型如下:
    public static void glVertexAttribPointer(
            int indx,
            int size,
            int type,
            boolean normalized,
            int stride,
            java.nio.Buffer ptr
        )
    

      glVertexAttribPointer指定了渲染时索引值为index的顶点属性数组的数据格式和位置。size指定每个属性值的组件数量,且必须为1、2、3、4之一。type指定每个组件的数据格式,stride指定了一个属性到下一个属性之间的步长(这就允许属性值被存储在单一数组或者不同的数组中)。当数组中的值被访问并被转换至浮点值时,如果normalized被设置为GL_TRUE,意味着整数型的值会被映射至区间-1,1,或者区间[0,1](无符号整数),反之,这些值会被直接转换为浮点值而不进行归一化处理。

    • glEnableVertexAttribArray
    public static native void glEnableVertexAttribArray(
            int index
        );
    

    启用顶点位置属性索引。默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的,意味着数据在着色器端是不可见的,哪怕数据已经上传到GPU,由glEnableVertexAttribArray启用指定属性,才可在顶点着色器中访问逐顶点的属性数据。

    • glUniform4f
    public static native void glUniform4f(
            int location,
            float x,
            float y,
            float z,
            float w
        );
    

    为当前程序对象指定Uniform变量的值。

    • glDrawArrays
    public static native void glDrawArrays(
            int mode,
            int first,
            int count
        );
    
    

    绘制图形。其中mode指定绘制模式,包括:

    • GL_TRIANGLES,每三个顶之间绘制三角形,之间不连接。
    • GL_TRIANGLE_FAN:以V0V1V2,V0V2V3,V0V3V4,……的形式绘制三角形
    • GL_TRIANGLE_STRIP:顺序在每三个顶点之间均绘制三角形。
      first指定从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般都定义为0;count指定顶点的数量。

    相关文章

      网友评论

          本文标题:2. 第一个三角形

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/dqjrmxtx.html