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《最终契约》

《最终契约》

作者: 46fdc45388ac | 来源:发表于2017-11-17 22:21 被阅读19次

    在AppStore下载到的一款游戏,是国内公司仿《魔灵召唤》制作的一款符合中国特色的游戏~(囧囧囧,什么叫中国特色呢?找个传奇的网页游戏看创个账号登陆一下就能知道了)

    先说一下魔灵吧,是Com2us出品的一款可玩度很高且非常成功的游戏,核心玩法是卡牌,相较于传统卡牌有比较丰富的装备系统,另外很灵活的使用了五星系统丰富了游戏可玩度,后来在国内非常成功的阴阳师很多方面就是借鉴了魔灵(当然,这一套体系的始祖是谁就不得而知了)。C社魔灵火了之后,同化玩法不同素材,2D升级3D尝试了几款其他同质游戏,可始终没能再有超越魔灵的作品。C社的作品普遍美术非常出色,玩法上嘛,就国内IOS能下载到的,其实是差不太多的,只是每款作品侧重不同,大概是在不同的改革方向上试水。值得一提的是,我手游里投入游戏时长最长的《妙战天下》,也是C社的。(我一度认为妙战是败在了名字上 - -,明明非常优秀的游戏为啥取个这么老式的名字)

    《最终契约》的核心玩法和魔灵一样,是卡牌+范围和数值随机的装备,卡牌也采取五行,英雄技能大体也是参考魔灵调整。

      魔灵中的关卡对应于冒险旅途,同样的竞技场,同样的简化版工会+工会战; 

      魔灵一直有一个被人诟病的地方在于不能扫荡和快速战斗,所以相较于其他游戏而言玩起来很耗费时间。刚开始接触魔灵时就觉得做得很好,当时没有继续玩就是因为它太耗费时间了。相较于魔灵,《最终契约》在这一点上做了极大的改进,给所有关卡提供了三倍速、对于耗时比较久的竞技场提供了固定秒数后直接快速战斗,对于已三星通关所有关卡提供了扫荡功能。这大概就是以前我理想中的魔灵应该有的游戏方式了。可当真正玩了《最终契约》,才理解为什么魔灵不肯开放扫荡。

    《最终契约》提供扫荡模式带来的最大问题是游戏时长的问题。手游之前有一个说法是,看谁能让用户花费更多的游戏时间,谁便能做得更成功(我和KY以前讨论过这个话题,当时是以应用为主题。但时至如今,貌似这个角度已没有太多说服力了,因为纵向比较而言,谁都干不过微信 囧囧囧囧~~~)。魔灵的模式是,通过体力+关卡消耗时间来增加玩家的沉浸时间,虽然节奏很慢,但是这些个费时就是玩家的游戏内容。《最终契约》提供扫荡功能极大的减少了这个费时,从某种程度上讲就是极大的降低了游戏的可玩内容,如果依旧是采取魔灵的模式,那么就意味着玩家玩几天后,每天大概上线几分钟就可以了,这种体验想让玩家付费基本是不可能的。所以,《最终契约》参考其他国产手游大量的添加各种玩法。因为扫荡让主玩法节奏极快,玩家失去了慢慢游戏的耐心,有这种对比存在是没办法添加沉浸式玩法的,所以便走向了快餐游戏的不归路。

    《最终契约》已经算是抄袭得很综合的卡牌游戏(或者说借鉴),让我们总结一下当前卡牌主流的游戏内容大致有哪些。

    地图关卡+难度区分,有些有剧情有些没剧情,魔灵采取的是没剧情的,相较而言大大减少了动画成本,其实如果游戏本身快餐,玩家是不会耐下心来看剧情的。在国产快餐文化的熏陶下,逛逛热门手游的帖子,其实没有几个在讨论剧情的,都是在讨论玩法本身的。所以剧情上的投入和产出其实是不成正比的。

    竞技场,产出玩家间矛盾和对比的地方,刺激消费的点

    在线竞技场,进一步激化矛盾的地方,另外对于深度玩家是很好的收货“成就感”的地方

    分层地下城,支持装备玩法的地方,通常是借助于好友力量,算是促进玩家交流的一个点

    元素领域,货币和强化材料的出产点,通常是用来平衡数据的地方和控制游戏节奏的一个点。大部分卡牌类数值都做得很变态,通过数值产出点可以在一定程度上控制普通玩家的游戏节奏以及标准配置。另外还会有特定时间开放的稀有材料出产点,这也是刺激消费的地方。

    世界boss,通常是丰富玩法的地方。一般世界boss都有一定特点,需要特定组合才能高回报,所以玩家要追求这部分收益时是需要培养非主力之外的卡牌的。

    远征,最早是从dota手游中看到的,一般难度比较大,但是也回报丰厚。是刺激充值的一个很好的点。

    日常任务,这大概是源于国产网游的,现在也跑到手游里了。通常是角色扮演类的主要耗费时间的玩法。

    矿洞,通常是激化玩家间矛盾的地方。

    月刷新的无尽之塔。这个玩法是妙战的核心,也是刺激消费的地方。

    《最终契约》添加上了上述所有玩法~(囧 囧 囧),当然,几乎每一个都提供了扫荡。玩法一天点完所有扫荡大概也只需要一两个小时~,可玩的内容是什么呢?大概除了初次通过的脑力消耗,就只剩下充钱强化队伍以及每次点击扫荡回报掉落的满足了。(囧,所以人其实挺贱的,有内容玩时你嫌它消耗时间,当真正扫荡回报时你又觉得它无聊)

    《最终契约》相较于我知道的魔灵,是做了3D主角的。场景其实非常简单,就是一个有3个NPC的主城以及一个环形的小地图。为此提供的玩法支持是,随机刷新的随机道具商人,完成任务奖励的藏宝点,以及事件触发的随机小boss,日常任务也是基于地图的跑图打怪。

    3D带来了哪些额外付费呢?我看到的有时装,坑爹的各种花样的翅膀。

    《最终契约》的活动有哪些呢?月卡、周卡以及首次月卡和周卡的高回报礼包,VIP特权,针对性的礼包(特定卡牌礼包、特定材料礼包、随机装备抽取礼包、随机符文礼包),投资礼包,消费活动、充值活动、签到活动,还有一个留存的福利是,充值全服返利(每个充值VIP都会给全服所有玩家带来一个二级货币奖励,这种全民福利应该牺牲少量充值为代价能极大提高留存以及新服玩家活跃,个人认为是快餐游戏中的大杀器)

    玩法基本就是上面这些,以魔灵为源,本可以在沉浸体验上做得很好,但那大概也不会成为第二个魔灵的。所以结合国产特点,采取快餐模式刺激消费,个人认为是很好的策略。(当然,我也没拿到它的具体消费数值)。魔灵这种玩法简易卡牌+装备模式的玩法在某种程度上已经被开发完全了,剩下再做也大概只是美术资源和IP上的较量了。

    我玩《最终契约》大概是10天的样子,每天1小时左右(把妙战的时间投在这了),充值30。

    《最终契约》带来的一个思考是关于游戏内容和时长平衡的思考。手游因为媒介原因,注定不会有太丰富的玩法,但是玩游戏又确实是需要游戏时长花费,那么这些时间通常都是花在重复性的练级打怪或者挂机上的。客观的说,从游戏本身的角度而言,我觉得这种“浪费时间”的玩法其实要比快速扫荡的快餐游戏来得好。当然,这种“浪费时间”的玩法也注定不会被很多人所接受的。当然,这种“浪费时间”的玩法也是很有风险的,因为需要有足够的精美和前期吸引来支撑到玩家习惯于这种重复性的“浪费时间”玩法。这大概就是很多游戏需要IP,需要精美美术和剧情支撑的原因。

    以我自己玩《最终契约》为例,我觉得让一个玩家继续玩下去的理由有两个,期待以及反馈。

    期待是指再坚持多久或者再补充一些什么就可以获得一次特定的机会

    反馈是指你投入时间后游戏能有一个较高或高于期望的反馈,或者是投入的时间能回报一次特定的机会

    上述这句只是针对于留存瞎想到的,《最终契约》是一个挺有意思的思考玩法的样本,以及一个在探索玩与投入时间平衡度,沉浸式体验与快餐游戏对比的样本。

    查了一下,它的来头也很大,位面游戏和奥飞游戏合作的。位面游戏不知道是何方神圣,奥飞貌似是一个上海的动漫行业的一线大厂呢(搜一下新闻就能知道)~

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