本文首发于洪流学堂微信公众号。
洪流学堂,学Unity快人几步
洪流学堂公众号回复节点
,获取ShaderGraph节点详解PDF文件(带目录)。
Master Nodes 主节点
主节点是一张ShaderGraph必须有的节点。
PBR Master
PBR(physically based rendering)主节点,该节点是基于物理渲染的节点。可以用于金属或高光材质。
Normal节点的输入应该是切线空间。可以使用Transform节点转换到切线空间。
连接点
名称 | 类型 | 特殊说明 | 描述 |
---|---|---|---|
Albedo | Vector 3 | 无 | 材质的albedo值,范围是0-1 |
Normal | Vector 3 | 切线空间法线 | 材质的法线值,应该是切线空间的法线 |
Emission | Vector 3 | 无 | 材质的自发光颜色,应该是正数 |
Metallic | Vector 1 | 无 | 材质的金属度,0代表无金属度,1代表是金属。只有在Workflow为metallic时显示 |
Specular | Vector 3 | 无 | 材质的高光颜色,范围是0-1。只有在Workflow为Specular时显示 |
Smoothness | Vector 1 | 无 | 材质的光泽度,范围是0-1 |
Occlusion | Vector 1 | 无 | 材质的环境光遮挡值,范围是0-1 |
Alpha | Vector 1 | 无 | 材质的alpha值,用于透明,也可用于alpha clip。应为0-1的值。 |
Alpha Clip Threshold | Vector 1 | 无 | 低于这个阈值的部分会被裁掉。应为0-1的值。 |
参数
名称 | 类型 | 选项 | 描述 |
---|---|---|---|
Workflow | 下拉框 | Metallic, Specular | 材质的工作流 |
Surface | 下拉框 | Opaque, Transparent | 是否是透明材质 |
Blend | 下拉框 | Alpha, Premultiply, Additive, Multiply | 定义透明材质的混合模式 |
Two Sided | 复选框 | True, False | 如果True,则模型双面渲染 |
Unlit Master
不受光照的主节点。
连接点
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
Color | Vector 3 | 材质的颜色值,应为0-1的值 |
Alpha | Vector 1 | 材质的alpha值,用于透明度,也用于alpha clip,应为0-1的值 |
Alpha Clip Threshold | Vector 1 | 低于这个阈值的部分会被裁掉。应为0-1的值。 |
参数
名称 | 类型 | 选项 | 描述 |
---|---|---|---|
Workflow | 下拉框 | Metallic, Specular | 材质的工作流 |
Surface | 下拉框 | Opaque, Transparent | 是否是透明材质 |
Blend | 下拉框 | Alpha, Premultiply, Additive, Multiply | 定义透明材质的混合模式 |
Two Sided | 复选框 | True, False | 如果True,则模型双面渲染 |
小结
本文讲解了ShaderGraph众多Node中的Master Nodes。你可以收藏本文作为一个工具库。
其他Node的详解,关注洪流学堂公众号第一时间获取。
洪流学堂公众号回复节点
,获取ShaderGraph节点详解PDF文件(带目录)。
你有没有饱受shader折磨的同学?你可以把今天的内容分享给他,或许你能帮到他。
《郑洪智的Unity2018课》,倾尽我8年的开发经验,结合最新的Unity2018,带你从入门到精通。
网友评论