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设计心理学读书笔记

设计心理学读书笔记

作者: 慕白_简 | 来源:发表于2018-02-10 17:48 被阅读49次
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    任何设计中都是在本能,行为和反思这三个层面去运作。更重要的是知道这三个成分是如何与情绪和认知发生作用的。
    先列出至关重要的三点

    第一、不是你的错
    第二、设计原则
    1. 概念模型 就是之前我所看到的心智模型,用户在日常理解中会如何觉得,如何类比,这是人类处理问题的一种惯性方式,其实人并不是那么不可捉摸的,因为人,是懒惰的,是依赖思维定式去生活的,所以只要找到了这些,记住了这些思维定式,就能掌握人的心智模型
    2. 反馈 显示操作的结果
    3. 限制因素 减少用户的选择,也就减少了出错的概率。当物品上必须贴有使用说明时,说明设计很糟糕
    4. 预设用途 可感知的预设用途。突出正确的操作方法,同时将不正确的操作隐匿在用户的视线外

    第三、观察力

    第一章

    1、可视性
    正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息。对自然信号的使用称为自然设计(自然信号指的就是能被用户直接感知到的)

    第三章 头脑中的知识与外界的知识

    1、用户头脑的知识不精确却能进行精确操作的原因
    ● 信息储存于外部世界:储存在记忆中的信息与外界信息相结合,决定了我们的行为
    ○ 当外部世界能够提供大部分信息的时候,用户需要记忆的信息就会变得非常少,因为需要作出决策所需的信息量是相对固定的
    ● 无须具备高度精确的知识:所拥有的知识足够让人做出决策就够了。当你有一本笔记本的时候,你只需描述为我的笔记本就能识别它,但如果你有五本笔记本的时候你就要分开命名来区分他们,知识的量只要足够支撑你做出最后的结论就够了
    ● 存在自然限制条件:外部世界对人的行为做了限制。诗容易传颂的原因其实在于它具备了押韵和词义相结合的限制,当有20个词符合押韵的条件时,同时要在意思上匹配就能够轻易的筛选出来,大大减轻了记忆的负担
    ● 存在文化上的限制条件:行为是由头脑中的知识,外部信息和限制因素共同决定的

    2、记忆是储存在头脑中的知识
    人的记忆方式分为三种
    ● 任意性信息:死记硬背
    ● 关联信息:用熟悉的事物来记忆新事物
    ● 通过理解记忆:帮助用户建立正确的心理解释模型

    3、记忆也是储存于外界的知识
    ● 提醒。提醒自己的一个好办法就是把记忆的负担转移到要记的事情上面。理想的提醒方法必须具备信号和信息两个层面。
    ● 自然匹配 比如用空间对应匹配传递信息 (在这个地方我可以不用文字来标注吗)

    4、外界知识和头脑中知识之间的权衡

    第四章 知道要做什么

    1、文化限制因素
    文化行为准则已基模的形式在我们的头脑中得以体现,基模也就是知识结构,社会主流的基模也就是“框架”

    2、逻辑限制因素
    物品组成部分之间并无文化或物理准则可言,而是存在空间或功能上的逻辑关系

    3、预设用途与限制因素在日用品设计中的应用

    4、可视性和反馈
    一般人在首次使用某个物品的时候会用以下问题引导自己的操作:

    1. 哪些部分是可移动的,哪些是固定的
    2. 操作时,应握住物体的哪个部位,对哪些部位进行操作
    3. 可能的操作是哪一种动作
    4. 操作有哪些相关的物理特性,要用多大的力进行操作,操作效果如何评估
      突出需要用户观察的重要部位,并让用户很快看到每一操作动作的结果

    增强微波炉可视性的例子:在食物上放置条形码存储烹饪信息,微波炉可识别信息并作出相应设定

    5、用声音增强可视性
    比如车门关好后的声音,安全带没系时的提示的声音

    第五章 人非圣贤 孰能无过

    1、错误和失误
    失误分为六类:

    1. 撅取类 某个经常做的动作取代了想要做的动作 比如星期天你开车去购物,结果开去了办公室。两个不同的动作开始阶段相似,其中一个你不熟悉,但却非常熟悉另外一个动作,就容易出现这样的失误
    2. 描述性失误 对内心意图描述不够准确 比如 对预定工作的描述是“把上衣扔进敞口的容器内”,结果扔进了马桶里,原定动作与错误的对象在空间上越接近,发生此类的概率越大;点灯开关设计成一样也容易导致此类失误
    3. 数据干扰失误 因外界刺激干扰正在进行的动作,结果使人做出未曾计划的事情
    4. 联想失误 内在思维引发的失误
    5. 忘记动作目的造成的失误 激发目标的机制已经衰退
    6. 功能状态失误 多功能产品使用时出现
      2、联结主义
      我们的记忆中只有两类事件:一般事件和特殊事件,我们总是把类似的事件融合在一起,而过分强调特殊事件,将其铭记在心,并时常挂在嘴边,我们的行为也会被那些事件左右

    3、日常活动的结构
    宽:选择众多 窄则相反
    深:步骤众多 浅则相反
    日常活动都是窄而浅的结构

    4、有意识的行为和下意识的行为
    ● 下意识思维是一种模式匹配过程,从过往经验中寻找接近的模式
    ● 有意识思维首先是考虑某种方法,然后再进行比较和解释,受短时记忆的局限,但是通过对信息进行组织形成某种结构,就能克服工作记忆容量小的问题
    ● 解释差错 人非常擅长为已经发生的事情寻找解释,也就是证实,但极少有人擅长证伪
    ● 社会压力和错误 由于某些社会压力导致人忽视了错误发生的可能

    5、与差错相关的设计原则

    1. 了解各种导致差错的因素,在设计中尽量减少这些因素 比如不可点击
    2. 使操作者能够撤消以前的指令,或者增加那些不可逆转的操作的难度 比如撤回消息 多次确认
    3. 使操作者能够比较容易的发现并纠正差错
    4. 改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误

    如何处理差错
    强迫性功能 一种物理限制因素,用户不执行某一项操作就无法进入下一项操作。比如锁车必须用钥匙。在设计强迫性功能时,一定要认真考虑其后果,设想一下用户会不会故意破坏产品的强迫性功能。强迫性功能总是给用户带来不便,聪明的设计者应当尽量降低不便的程度,同时保留这种设计的安全性能。

    6、设计哲学
    以用户为中心,从用户角度看问题的原则
    ● 将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部地储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率
    ● 利用自然与非自然的限制因素,例如物理限制、逻辑限制、语意限制和文化限制;利用强迫性功能和自然匹配的原则
    ● 缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每个操作的结果显示出来,使用户能够方便,迅速,准确的判断系统的工作状态

    第六章 设计中的挑战

    1、设计的自然演进
    阻碍自然设计过程的因素
    2、设计人员的误区

    1. 美观第一 设计奖引导的误区
    2. 研究设计出的物品将会如何被使用,是设计过程中的一个主要环节
    3. 被客户的要求误导,客户很可能不是最终的用户,他们关心的是价格,好看等方面的因素
      3、设计过程的复杂性
    4. 为特殊人群设计
    5. 选择性注意:注意到了眼前的问题便把其他的问题抛在脑后哦
      a. 在设计时是否注意了一个方面而忽视了其他方面,一味追求易用性而忽视了安全性
      4、设计人员面临的两大致命诱惑
    6. 悄然滋长的功能主义
      a. 避免或严格限制产品功能的增加
      b. 对功能进行组织,功能组件化。将复杂的功能进行正确分类就可以有效克服复杂性的问题
    7. 陷入误区的外观主义
      5、设计原则:限制因素,设计用途,可视性和自然匹配
      6、犯错之道
    8. 隐藏功能,不给提示,建立评估鸿沟
    9. 随心所欲 设计模棱两可的指令名称,与实际操作不符
    10. 操作前后规则不一致
    11. 使用意义不明的操作用语,例如奇特的,个性化的语言或缩写
    12. 对用户毫不客气,用户出现操作失误时,就用一些含糊的言语羞辱他们
    13. 把操作过程设计的很危险,仅仅一个操作错误就会毁掉所有的宝贵材料
      7、正轨之道
    14. 好的设计让用户直接处理问题,而不是操作产品本身
    15. 施乐公司设计的电脑保证操作方法的一致性和操作过程的可视性完成的不错,而且每个阶段请用户进行测试,这些都是优秀设计必须遵循的重要原则
    16. 苹果公司的Macintosh重视可视性和反馈,把方便易懂这一主要的设计目标比较成功的体现出来
    17. 设计一套易学易用系统的重要方法:使系统具备可探索性,并鼓励通过尝试探索各种操作方法
      a. 在系统每个状态下,用户都能轻易看出哪些操作是允许的,可视性可发挥提示作用,提醒用户操作上的各种可能性,鼓励他们去探索新方法
      b. 每个操作所产生的的结果必须显而易见,易于解释,以便于用户建立正确的心理模型,明白操作行为与结果的因果关系,这一环节至关重要
      c. 操作行为不应对机器造成无法挽回的伤害,如果带来了不良后果,应该允许用户取消操作,如果不可逆转,那就在执行前向用户讲明操作后果,并给用户足够时间来取消,不然就把这种操作设计的很难完成

    第七章 以用户为中心的设计

    这本书的目的就是要提倡以用户为中心的设计,即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性为侧重点
    1、保证用户能够随时随地看出哪些是可行的操作(利用各种限制性因素)
    2、注重产品的可视性,包括系统的概念模型,可供选择的操作和操作的结果
    3、便于用户评估系统的工作状态
    4、在用户意图和所需操作之间,操作与结果之间,可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系
    5、要确保
    ● 用户能够弄明白操作方法
    ● 用户能看出系统的工作状态
    6、设计应该利用人与外部世界的自然特性,尽可能少的注释说明,让用户看后觉得“当然应该是这样的”
    7、将任务化繁为简的七个原则

    1. 应用储存于外部世界和头脑中的知识
      a. 如何使用户建立正确的概念模型
      i. 操作原理显而易见
      ii. 所有的操作动作都符合概念模型
      iii. 产品的可视部分应该按照概念模型反映出的产品的目前状态
      b. 心理模型的三个方面
      i. 设计模型:设计人员头脑中对系统的概念
      ii. 用户模型:用户所认为的操作方法
      iii. 系统表象:用户与设计人员交流的桥梁,包括用户手册和产品资料,以及产品外观
    2. 简化任务的结构
      a. 新技术的一个主要作用就是简化操作任务,对任务进行重组,或是提供辅助手段来减轻用户的脑力负担
      b. 辅助手段有
      i. 不改变任务的结构,提供心理辅助的手段。比如笔记本,录音笔
      ii. 利用新技术,把原本看不见的部位显现出来,改善反馈机制,增强控制能力。比如汽车仪表盘,比如搜狗输入法。减轻了脑力劳动,重复性的劳动,把精力放在核心任务上
      iii. 自动化,但不改变任务的性质。比如自动挡汽车
      iv. 改变任务的性质。例如刺粘鞋带取代传统鞋带。人们无需再知道鞋带的技法
      c. 不要夺走用户的控制权,其危害有三点
      i. 用户过度依赖自动化设备,一旦这种设备出现故障,就不知如何操作,一旦出现问题,很难找出原因
      ii. 自动化很难满足所有用户需求,但是其改变起来很困难
      iii. 时间久了,人丧失了控制和影响操作过程的能力
      d. 所有的任务都包括几个控制层面
      i. 细节是最低的层面,比如弹钢琴的指法
      ii. 对任务全局和进展方向进行控制属于较高层面。比如听音乐的任务
    3. 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
      a. 使用户很容易看出并理解系统在操作过程中的状态
      b. 一个例子:遥控器上的金属钩
      c. 关键在于系统表象的设计,要让系统表象传递正确的信息
    4. 建立正确的匹配关系
      a. 操作意图与可能的操作行为之间的关系
      b. 操作行为与操作效果之间的关系
      c. 系统实际状态与用户通过视觉,听觉和触觉所感知到的系统状态这两者之间的关系
      d. 所感知到的系统状态与用户的需求,意图与期望之间的关系
      e. 尽可能的保证控制器与控制对象之间建立可以类比的位置关系。而且控制器与受控物在操作方向上应该保持一致
    5. 利用自然和人为的限制因素
      a. 要利用各类限制因素使用户只能看到一种可能的操作方法
    6. 考虑可能出现的人为差错
      a. 可撤销
      b. 增加无法逆转操作的难度
      c. 发现差错可能造成的后果
    7. 若无法做到以上各点,就采用标准化
      a. 把操作步骤,结果,外观和显示方式标准化,好处在于用户只需要学习一次
      b. 最后的选择
      c. 比如汽车操作的标准化
      d. 把握好建立标准的时机,太早不成熟,太晚已习惯
      8、故意增加操作难度:只为保护你
    8. 隐藏关键部位
    9. 利用不自然的匹配
    10. 增加操作难度
    11. 必须把握非常精确的操作时机和操作步骤
    12. 不提供任何反馈信息
    13. 在任务评估阶段利用不自然的匹配关系,使用户难以理解系统所处状态


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