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当 D3DX11CreateShaderResourceView

当 D3DX11CreateShaderResourceView

作者: 木头石头骨头 | 来源:发表于2018-12-18 23:35 被阅读0次

在使用 Visual Studio 2015 与其之后的版本开发 DirectX 程序时,已经不再需要安装 Direct SDK 了,因为它已经集成进了 Windows SDK。但随之而来的问题是, Windows SDK 移除了 d3dx.h 这个头文件,那么包含在这个头文件中的所有函数在都用不了了。这给哪些正在学 “龙书 DX11” 的同学造成很多困惑,这里微软也给出了解决方案,在这篇文档里可以看到微软在移除 d3dx.h 头文件后,替换旧函数的解决方案。

今天解决冲突的主角就是 D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile 函数。在官方文档里可以看到,替换这个函数,给出了三套方案:

image

D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile 主要作用是读取一张图片创建纹理,然后把创建好的纹理存放到 texture 指针中。在移除 d3dx.h 后,这个函数也将不再支持。所以我们今天就使用 CreateWICTextureFromFile 函数来实现同样的功能。但问题又来了,CreateWICTextureFromFile 函数并没有包含在 Windows SDK 中(抓狂)。这时,官方文档里也告诉了我们,这个函数包含在 DirectXTex 库里,微软将原来实现 D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile 的代码专门提取出来,做了一个 DirectXTex 库,并在 github 上开源了出来(不得不说,这个操作我是真的看不懂),DirectXTex 的仓库在这里

引入 DirectXTex

官方文档给出的使用方法,我在这里总结一下。

  1. 安装 DirectXTex
    使用 VS2015 或 VS2017 的朋友,推荐使用 Nuget 安装,至于 Nuget 是什么这里就不赘述,这里直接给出安装流程:右键引用 -> 管理 NuGet 程序包 -> 搜索 DirectXTex -> 安装第一个
选择 管理 NuGet 程序包
安装第一个
  1. 引入 DirectXTex.h 头文件
#include "DirectXTex.h"

改写代码

原来使用 D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile 的代码可能是这样的:

DXDX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, L"BOX.BMP",NULL,NULL,&texture,NULL);

使用新的方式,代码如下:

wchar_t const* filename = L"BOX.bmp";
wchar_t ext[_MAX_EXT] = {};
_wsplitpath_s(filename, nullptr, 0, nullptr, 0, nullptr, 0, ext, _MAX_EXT);
ScratchImage image;
LoadFromWICFile(filename , DDS_FLAGS_NONE, nullptr, image);
CreateShaderResourceView(device, image.GetImages(), image.GetImageCount(), image.GetMetadata(), &texture);

这样就可以改写成功了,最后我的运行结果和原来一样:


运行截图

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