本文我们来分析下Flutter的启动流程,首先我们从main.dart文件的main
函数开始:
void main() => runApp(MyApp());
main
函数则调用的是runApp
函数:
void runApp(Widget app) {
WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
..scheduleAttachRootWidget(app)
..scheduleWarmUpFrame();
}
函数中有用到Dart语法中的级联运算符(..),代表的含义是WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
生成的对象分别调用了scheduleAttachRootWidget
和scheduleWarmUpFrame
这两个方法。
先概括一下这三行代码的重要作用:
- 生成一个Flutter Engine(C++代码)和Flutter Framework(Dart代码)的中间桥接对象,官方定义为胶水对象;
- 根据app生成一个渲染树;
- 绘制热身帧, 将渲染树生成的Layer图层通过Flutter Engine渲染到Flutter View上。
概括起来很简单,但是其中包含的内容是相当复杂的。我们接下来就从这三行代码入手分析一下其中具体的流程。
WidgetsFlutterBinding
WidgetsFlutterBinding类中的所有代码如下:
class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, SchedulerBinding, ServicesBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding {
// 类初始化方法
static WidgetsBinding ensureInitialized() {
if (WidgetsBinding.instance == null)
// 构造方法调用
WidgetsFlutterBinding();
// 返回对象WidgetsBinding
return WidgetsBinding.instance!;
}
}
WidgetsFlutterBinding继承自BindingBase,混入了GestureBinding,SchedulerBinding,ServicesBinding,PaintingBinding,SemanticsBinding,RendererBinding和WidgetsBinding7个mixin。这7个mixin的功能后面详解介绍。
ensureInitialized
方法就是获取WidgetsBinding.instance
单例的过程。由于mixin没有构造方法,所以WidgetsFlutterBinding()
实际调用的是父类BindingBase的构造方法。
BindingBase() {
// 调用initInstances
initInstances();
}
WidgetsFlutterBinding混入的7个mixin都重写了initInstances()
方法,所以他们的initInstances()
都会被调用。最后的调用逻辑如下图所示:
通过精妙的mixin代码设计,实现了高内聚低耦合和模块职责单一,并且通过mixin依赖,实现了initInstances()
方法调用的串行按执行顺序。
FlutterView
问题:为什么突兀的来介绍FlutterView对象呢?
FlutterView是Flutter Engine给Flutter Framework开放的用户界面和事件的接口,可以把Flutter Framework理解为围绕FlutterView的一个处理框架。所以其重要性不言而喻。
上面WidgetsFlutterBinding混入的多个mixin主要就是处理window对象(即FlutterView对象的)的回调事件和提交渲染内容,所以我们先来介绍一下FlutterView是非常有必要的。
window对象是BindingBase的一个变量, 名字上推测他就是个单例对象:
<!-- BindingBase -->
ui.SingletonFlutterWindow get window => ui.window;
ui.window
是PlatformDispatcher.instance中windowId为0的主window:
<!-- window.dart -->
final SingletonFlutterWindow window = SingletonFlutterWindow._(0, PlatformDispatcher.instance);
SingletonFlutterWindow的继承图谱如下:
<!-- window.dart -->
abstract class FlutterView {}
class FlutterWindow extends FlutterView {}
class SingletonFlutterWindow extends FlutterWindow {}
FlutterView
abstract class FlutterView {
//
PlatformDispatcher get platformDispatcher;
//
ViewConfiguration get viewConfiguration;
//
double get devicePixelRatio => viewConfiguration.devicePixelRatio;
//
Rect get physicalGeometry => viewConfiguration.geometry;
//
Size get physicalSize => viewConfiguration.geometry.size;
//
WindowPadding get viewInsets => viewConfiguration.viewInsets;
//
WindowPadding get viewPadding => viewConfiguration.viewPadding;
//
WindowPadding get systemGestureInsets => viewConfiguration.systemGestureInsets;
//
WindowPadding get padding => viewConfiguration.padding;
//
void render(Scene scene) => _render(scene, this);
void _render(Scene scene, FlutterView view) native 'PlatformConfiguration_render';
}
FlutterView有几个重要的属性和方法:
- PlatformDispatcher是FlutterView的核心,FlutterView是对它的一层封装,是真正向Flutter Engine发送消息和得到回调的类;
-
ViewConfiguration是Platform View的一些信息的描述,其中主要包括几个信息:
-
devicePixelRatio
:物理像素和虚拟像素的比值。这个和手机有关,譬如iPhone手机可能是2或者3,Android手机就有可能是个小数,譬如3.5等。 -
geometry
:Flutter渲染的View在Native platform中的位置和大小。 -
viewInsets
: 各个边显示的内容和能显示内容的边距大小;譬如:没有键盘的时候viewInsets.bottom为0,当有键盘的时候键盘挡住了一些区域,键盘底下无法显示内容,所以viewInsets.bottom就变成了键盘的高度。 -
padding
: 系统UI的显示区域如状态栏,这部分区域最好不要显示内容,否则有可能被覆盖了。譬如,很多iPhone顶部的刘海区域,padding.top就是其高度。 -
viewPadding
:viewInsets
和padding
的和。参考地址
-
- 下面的属性都是对ViewConfiguration内部属性的暴露,便于外部获取。
-
render
方法是将Flutter代码生成的渲染内容(Layer Tree生成的Scene)传递给Flutter Engine, 让GPU去渲染。
ViewConfiguration其实也是从PlatformDispatcher获取的。
FlutterWindow
FlutterWindow没有什么功能,只是封装了一个构造方法,我们不做分析,接下来我们来看看SingletonFlutterWindow的一些重要代码:
-
devicePixelRatio, physicalSize, padding和viewInsets等的变化会触发的回调
onMetricsChanged
;
本质是转发了platformDispatcher的回调,后面的回调方法都类似。
VoidCallback? get onMetricsChanged => platformDispatcher.onMetricsChanged;
set onMetricsChanged(VoidCallback? callback) {
platformDispatcher.onMetricsChanged = callback;
}
- 手机设置的地区(如中国大陆),以及设置的地区更改后收到的回调
onLocaleChanged
;
Locale get locale => platformDispatcher.locale;
VoidCallback? get onLocaleChanged => platformDispatcher.onLocaleChanged;
set onLocaleChanged(VoidCallback? callback) {
platformDispatcher.onLocaleChanged = callback;
}
- 文字缩放倍率变化后的回调
onTextScaleFactorChanged
;
VoidCallback? get onTextScaleFactorChanged => platformDispatcher.onTextScaleFactorChanged;
set onTextScaleFactorChanged(VoidCallback? callback) {
platformDispatcher.onTextScaleFactorChanged = callback;
}
-
platformBrightness变化后的回调
onPlatformBrightnessChanged
;
VoidCallback? get onPlatformBrightnessChanged => platformDispatcher.onPlatformBrightnessChanged;
set onPlatformBrightnessChanged(VoidCallback? callback) {
platformDispatcher.onPlatformBrightnessChanged = callback;
}
-
Flutter Engine根据VSync发送的准备开始下一帧的回调
onBeginFrame
;
FrameCallback? get onBeginFrame => platformDispatcher.onBeginFrame;
set onBeginFrame(FrameCallback? callback) {
platformDispatcher.onBeginFrame = callback;
}
-
onBeginFrame完成后,开始绘制帧的回调
onDrawFrame
;
VoidCallback? get onDrawFrame => platformDispatcher.onDrawFrame;
set onDrawFrame(VoidCallback? callback) {
platformDispatcher.onDrawFrame = callback;
}
- 用户的手势操作(点击,滑动等)的回调
onPointerDataPacket
;
PointerDataPacketCallback? get onPointerDataPacket => platformDispatcher.onPointerDataPacket;
set onPointerDataPacket(PointerDataPacketCallback? callback) {
platformDispatcher.onPointerDataPacket = callback;
}
- 收到插件发送的消息的回调
onPlatformMessage
;
PlatformMessageCallback? get onPlatformMessage => platformDispatcher.onPlatformMessage;
set onPlatformMessage(PlatformMessageCallback? callback) {
platformDispatcher.onPlatformMessage = callback;
}
- 语义的设置和修改后的回调;
void updateSemantics(SemanticsUpdate update) => platformDispatcher.updateSemantics(update);
VoidCallback? get onAccessibilityFeaturesChanged => platformDispatcher.onAccessibilityFeaturesChanged;
set onAccessibilityFeaturesChanged(VoidCallback? callback) {
platformDispatcher.onAccessibilityFeaturesChanged = callback;
}
总结:
FlutterView对象window
本质上是对PlatformDispatcher的封装,从PlatformDispatcher获取一些界面相关信息,获取从Flutter Engine 发送来的事件,然后触发和转发相应的回调方法。
如果有想法,可以基于
window
实现自己的Flutter Framework。
BindingBase
BindingBase的主要功能前面都已经说明,这里总结一下:
- 构造函数调用
initInstances
方法,其实是为了依次调用7个mixin的initInstances
方法。 - 提供了一个
window
单例。
abstract class BindingBase {
BindingBase() {
// 初始化
initInstances();
}
// 单例window
ui.SingletonFlutterWindow get window => ui.window;
}
RendererBinding
RendererBinding的功能主要和渲染树相关。我们来看看它的重要代码:
-
initInstances
初始化方法:
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
// 1
_pipelineOwner = PipelineOwner(
onNeedVisualUpdate: ensureVisualUpdate,
onSemanticsOwnerCreated: _handleSemanticsOwnerCreated,
onSemanticsOwnerDisposed: _handleSemanticsOwnerDisposed,
);
// 2
window
..onMetricsChanged = handleMetricsChanged
..onTextScaleFactorChanged = handleTextScaleFactorChanged
..onPlatformBrightnessChanged = handlePlatformBrightnessChanged
..onSemanticsEnabledChanged = _handleSemanticsEnabledChanged
..onSemanticsAction = _handleSemanticsAction;
// 3
initRenderView();
_handleSemanticsEnabledChanged();
// 4
addPersistentFrameCallback(_handlePersistentFrameCallback);
// 5
initMouseTracker();
}
- 生成了一个PipelineOwner对象。它的主要作用是收集需要更新的RenderObjects,然后借助RendererBinding进行UI刷新。
- 处理window对象的
onMetricsChanged
,onTextScaleFactorChanged
等回调方法。 -
initRenderView
生成了一个RenderView对象renderView
, 然后将renderView
设置为_pipelineOwner
的根节点rootNode。
这个
renderView
是渲染树的根节点,我们的MyApp将作为它的子节点插入渲染树。先剧透一下,后面会介绍。
-
addPersistentFrameCallback
调用的是SchedulerBinding的方法, PersistentFrameCallback主要执行的是Widget的build / layout / paint等一系列操作。
<!-- SchedulerBinding.dart -->
void addPersistentFrameCallback(FrameCallback callback) {
_persistentCallbacks.add(callback);
}
- 生成一个MouseTracker对象,处理
hitTestResult
或者PointerAddedEvent
和PointerRemovedEvent
事件。
void dispatchEvent(PointerEvent event, HitTestResult? hitTestResult) {
if (hitTestResult != null ||
event is PointerAddedEvent ||
event is PointerRemovedEvent) {
assert(event.position != null);
_mouseTracker!.updateWithEvent(event,
() => hitTestResult ?? renderView.hitTestMouseTrackers(event.position));
}
super.dispatchEvent(event, hitTestResult);
}
这里是事件传递的重要方法,后面介绍GestureBinding事件传递的时候会再次见到它。
-
drawFrame
绘制方法
void drawFrame() {
// 1
pipelineOwner.flushLayout();
// 2
pipelineOwner.flushCompositingBits();
// 3
pipelineOwner.flushPaint();
// 4
if (sendFramesToEngine) {
// 5
renderView.compositeFrame(); // this sends the bits to the GPU
// 6
pipelineOwner.flushSemantics(); // this also sends the semantics to the OS.
}
}
-
pipelineOwner.flushLayout
是对Dirty RenderObject进行布局定位; -
pipelineOwner.flushCompositingBits
是更新RenderObject的needsCompositing属性,这个属性在很多情况下需要用到,譬如裁剪(Clip),旋转(Transform)等。 -
pipelineOwner.flushPaint
是在PaintingContext对RenderObject进行绘制。 -
renderView.compositeFrame
方法是用SceneBuilder将前几步的绘制结果转换成一个Scene(可以理解为一帧画面)对象,然后调用window的render
方法提交给GUP去显示,代码如下:
void compositeFrame() {
...
final ui.SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
final ui.Scene scene = layer!.buildScene(builder);
_window.render(scene);
...
}
5.pipelineOwner.flushSemantics
更新语义辅助信息。
SemanticsBinding
Semantics译来就是语义,主要就是描述应用程序中的UI信息。在iOS和Android主要是用于读屏使用,帮助有视力障碍的人使用。在网页开发中可以方便搜索等。
在Flutter Framework中Semantics非常常见,但是其实在移动端开发中,这个功能其实很少使用到。我们就一笔带过,简单看下它的初始化方法:
mixin SemanticsBinding on BindingBase {
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
_accessibilityFeatures = window.accessibilityFeatures;
}
}
PaintingBinding
不要被它的名字误导了,其实它是处理图片缓存的mixin。和RenderObject的Paint没啥关系。
接下来我们看看PaintingBinding的主要代码:
-
initInstances
初始化方法
mixin PaintingBinding on BindingBase, ServicesBinding {
@override
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
_imageCache = createImageCache();
shaderWarmUp?.execute();
}
-
_imageCache
是图片缓存的类,最大能存1000张图片,最大内存是100MB; -
shaderWarmUp?.execute()
是一个异步方法,初始化了一个默认的着色器,避免需要着色器的时候再初始化出现掉帧现象。
Reduce shader compilation jank on mobile
-
handleMemoryPressure
处理内存警告
void handleMemoryPressure() {
super.handleMemoryPressure();
imageCache?.clear();
}
图片存储非常耗内存,所以当App内存警告时需要清除掉缓存。
ServicesBinding
ServicesBinding的主要功能是接收MethodChannel和SystemChannels传递过来的消息。我们来看看ServicesBinding的主要代码:
-
initInstances
初始化方法
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
// 1
_defaultBinaryMessenger = createBinaryMessenger();
// 2
_restorationManager = createRestorationManager();
// 3
window.onPlatformMessage = defaultBinaryMessenger.handlePlatformMessage;
// 4
initLicenses();
// 5
SystemChannels.system.setMessageHandler((dynamic message) => handleSystemMessage(message as Object));
SystemChannels.lifecycle.setMessageHandler(_handleLifecycleMessage);
// 6
readInitialLifecycleStateFromNativeWindow();
}
-
createBinaryMessenger()
创建了一个MethodChannel; -
createRestorationManager()
创建了一个RestorationManager用于恢复界面数据的功能;
这个场景主要是手机App进入后台后可能已经被杀死(释放资源给其他App在前台流程运行),可以通过恢复数据在App切换回来的时候,让用户感觉手机App一直在后台运行的假象;
- 通过第一步创建的
_defaultBinaryMessenger
实现和Plugin插件的通信 -
initLicenses
是给一些文件加上Licenses说明; - 接收SystemChannels传递过来的内存警告和过来的生命周期回调;
Future<void> handleSystemMessage(Object systemMessage) async {
final Map<String, dynamic> message = systemMessage as Map<String, dynamic>;
final String type = message['type'] as String;
switch (type) {
case 'memoryPressure':
handleMemoryPressure();
break;
}
return;
}
- 读取当前的生命周期状态,处理则是在父类SchedulerBinding这个mixin中去实现的。
SchedulerBinding
SchedulerBinding主要处理任务调度。在Flutter中有几个调度阶段:
- idle
这个阶段没有绘制帧任务处理,主要处理Task,Microtask,Timer回调,用户输入和手势,以及其他一些任务。
- transientCallbacks
这个阶段主要处理动画状态的计算和更新
- midFrameMicrotasks
这个阶段处理transientCallbacks阶段触发的Microtasks
- persistentCallbacks
这个阶段主要处理build/layout/paint,在RendererBinding那部分有提到
- postFrameCallbacks
这个阶段主要在下一帧之前,做一些清理工作或者准备工作
接下来我们看看SchedulerBinding的重要代码:
handleAppLifecycleStateChanged
AppLifecycleState? get lifecycleState => _lifecycleState;
void handleAppLifecycleStateChanged(AppLifecycleState state) {
assert(state != null);
_lifecycleState = state;
switch (state) {
case AppLifecycleState.resumed:
case AppLifecycleState.inactive:
_setFramesEnabledState(true);
break;
case AppLifecycleState.paused:
case AppLifecycleState.detached:
_setFramesEnabledState(false);
break;
}
}
void _setFramesEnabledState(bool enabled) {
if (_framesEnabled == enabled)
return;
_framesEnabled = enabled;
if (enabled)
scheduleFrame();
}
监听生命周期变化,生命周期的状态改变设置_framesEnabled
的值,如果_framesEnabled
为false停止刷新界面;如果_framesEnabled
为true调用scheduleFrame
向Native Platform请求刷新视图的请求。
scheduleFrame
void scheduleFrame() {
if (_hasScheduledFrame || !framesEnabled)
return;
// 1
ensureFrameCallbacksRegistered();
// 2
window.scheduleFrame();
_hasScheduledFrame = true;
}
-
ensureFrameCallbacksRegistered()
是先确保向window注册了onBeginFrame
和onDrawFrame
两个重要回调函数;
void ensureFrameCallbacksRegistered() {
window.onBeginFrame ??= _handleBeginFrame;
window.onDrawFrame ??= _handleDrawFrame;
}
-
window.scheduleFrame()
是向Native platform发起一个刷新视图的请求;发送这个请求后,Native platform会在合适的时间调用onBegineFrame
和onDrawFrame
这两个函数, 这两个回调会完成刷新视图所需的操作,比如更新widgets、动画、和完成渲染等。这些都完成后再调用window.scheduleFrame()
,一直循环下去,直到程序退出前台或者程序退出。
handleBeginFrame
void handleBeginFrame(Duration? rawTimeStamp) {
_hasScheduledFrame = false;
try {
_schedulerPhase = SchedulerPhase.transientCallbacks;
final Map<int, _FrameCallbackEntry> callbacks = _transientCallbacks;
_transientCallbacks = <int, _FrameCallbackEntry>{};
callbacks.forEach((int id, _FrameCallbackEntry callbackEntry) {
if (!_removedIds.contains(id))
_invokeFrameCallback(callbackEntry.callback, _currentFrameTimeStamp!, callbackEntry.debugStack);
});
_removedIds.clear();
} finally {
_schedulerPhase = SchedulerPhase.midFrameMicrotasks;
}
}
Map<int, _FrameCallbackEntry> _transientCallbacks = <int, _FrameCallbackEntry>{};
handleBeginFrame
的功能是执行_transientCallbacks
中的所有函数。向transientCallbacks中添加回调主要是Ticker.scheduleTick
方法,是动画框架的一部分。
<!-- ticker.dart -->
void scheduleTick({ bool rescheduling = false }) {
_animationId = SchedulerBinding.instance!.scheduleFrameCallback(_tick, rescheduling: rescheduling);
}
<!-- schedulerBinding.dart -->
int scheduleFrameCallback(FrameCallback callback, { bool rescheduling = false }) {
scheduleFrame();
_nextFrameCallbackId += 1;
_transientCallbacks[_nextFrameCallbackId] = _FrameCallbackEntry(callback, rescheduling: rescheduling);
return _nextFrameCallbackId;
}
handleDrawFrame
void handleDrawFrame() {
try {
// 1
_schedulerPhase = SchedulerPhase.persistentCallbacks;
for (final FrameCallback callback in _persistentCallbacks)
_invokeFrameCallback(callback, _currentFrameTimeStamp!);
// 2
_schedulerPhase = SchedulerPhase.postFrameCallbacks;
final List<FrameCallback> localPostFrameCallbacks =
List<FrameCallback>.from(_postFrameCallbacks);
_postFrameCallbacks.clear();
for (final FrameCallback callback in localPostFrameCallbacks)
_invokeFrameCallback(callback, _currentFrameTimeStamp!);
} finally {
_schedulerPhase = SchedulerPhase.idle;
_currentFrameTimeStamp = null;
}
}
final List<FrameCallback> _persistentCallbacks = <FrameCallback>[];
final List<FrameCallback> _postFrameCallbacks = <FrameCallback>[];
handleDrawFrame
中执行了两种回调函数,persistentCallbacks和 postFrameCallbacks中所有的回调函数。
- Tasks相关的代码
SchedulingStrategy schedulingStrategy = defaultSchedulingStrategy;
static int _taskSorter (_TaskEntry<dynamic> e1, _TaskEntry<dynamic> e2) {
return -e1.priority.compareTo(e2.priority);
}
final PriorityQueue<_TaskEntry<dynamic>> _taskQueue = HeapPriorityQueue<_TaskEntry<dynamic>>(_taskSorter);
Future<T> scheduleTask<T>(
TaskCallback<T> task,
Priority priority, {
String? debugLabel,
Flow? flow,
}) {
final bool isFirstTask = _taskQueue.isEmpty;
final _TaskEntry<T> entry = _TaskEntry<T>(
task,
priority.value,
debugLabel,
flow,
);
_taskQueue.add(entry);
if (isFirstTask && !locked)
_ensureEventLoopCallback();
return entry.completer.future;
}
void unlocked() {
super.unlocked();
if (_taskQueue.isNotEmpty)
_ensureEventLoopCallback();
}
void _ensureEventLoopCallback() {
assert(!locked);
assert(_taskQueue.isNotEmpty);
if (_hasRequestedAnEventLoopCallback)
return;
_hasRequestedAnEventLoopCallback = true;
Timer.run(_runTasks);
}
void _runTasks() {
_hasRequestedAnEventLoopCallback = false;
if (handleEventLoopCallback())
_ensureEventLoopCallback();
}
bool handleEventLoopCallback() {
if (_taskQueue.isEmpty || locked)
return false;
final _TaskEntry<dynamic> entry = _taskQueue.first;
if (schedulingStrategy(priority: entry.priority, scheduler: this)) {
try {
_taskQueue.removeFirst();
entry.run();
} catch (exception, exceptionStack) {
}
return _taskQueue.isNotEmpty;
}
return false;
}
task就是自定义的一些任务。task相关的有好几个方法,其实逻辑也很清晰,总结如下:
- 所有的task放在HeapPriorityQueue中,这个执行的优先级比动画的优先级低,保证了如果有动画就不会执行这些task, 确保动画的流程。
- 在非渲染阶段,Task按照优先级从高到低一个个执行,直到都执行完毕。
如果需要较快执行,可以使用Future和Isolate等。
runapp
函数中的scheduleWarmUpFrame
就是调用的SchedulerBinding的方法,后面单独列出来说明。
GestureBinding
GestureBinding主要处理用户的各种操作:
-
initInstances
初始化方法
mixin GestureBinding on BindingBase implements HitTestable, HitTestDispatcher, HitTestTarget {
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
window.onPointerDataPacket = _handlePointerDataPacket;
}
}
GestureBinding用_handlePointerDataPacket
来处理window的onPointerDataPacket
方法,这个是事件的入口。
-
_handlePointerDataPacket
的事件处理方法流程
void _handlePointerDataPacket(ui.PointerDataPacket packet) {
_pendingPointerEvents.addAll(PointerEventConverter.expand(packet.data, window.devicePixelRatio));
if (!locked)
_flushPointerEventQueue();
}
void _flushPointerEventQueue() {
while (_pendingPointerEvents.isNotEmpty)
handlePointerEvent(_pendingPointerEvents.removeFirst());
}
void handlePointerEvent(PointerEvent event) {
_handlePointerEventImmediately(event);
}
void _handlePointerEventImmediately(PointerEvent event) {
HitTestResult? hitTestResult;
if (event is PointerDownEvent || event is PointerSignalEvent || event is PointerHoverEvent) {
// 1
hitTestResult = HitTestResult();
// 2
hitTest(hitTestResult, event.position);
// 3
if (event is PointerDownEvent) {
_hitTests[event.pointer] = hitTestResult;
}
} else if (event is PointerUpEvent || event is PointerCancelEvent) {
// 4
hitTestResult = _hitTests.remove(event.pointer);
} else if (event.down) {
hitTestResult = _hitTests[event.pointer];
}
if (hitTestResult != null ||
event is PointerAddedEvent ||
event is PointerRemovedEvent) {
// 5
dispatchEvent(event, hitTestResult);
}
}
_handlePointerDataPacket
通过一系列的方法调用,最后调用_handlePointerEventImmediately
方法。
- 当event是PointerDownEvent或者PointerHoverEvent时,新建一个HitTestResult对象,它有一个path属性,用来记录事件传递所经过的的节点。
- HitTestResult把GestureBinding也加在了path中。
void hitTest(HitTestResult result, Offset position) {
result.add(HitTestEntry(this));
}
- 如果event是PointerDownEvent,将这个event加入到
_hitTests
中, 为了在event.down
-即移动的时候也能获取到它。
final Map<int, HitTestResult> _hitTests = <int, HitTestResult>{};
- 当event是PointerUpEvent或者PointerCancelEvent时,将这个event从
_hitTests
中移除。 - 最后调用
dispatchEvent(event, hitTestResult)
方法。
-
dispatchEvent
方法
如果您有印象,RendererBinding中我们提到过dispatchEvent
方法。
<!-- rendererBinding.dart -->
void dispatchEvent(PointerEvent event, HitTestResult? hitTestResult) {
_mouseTracker!.updateWithEvent(event,
() => hitTestResult ?? renderView.hitTestMouseTrackers(event.position));
super.dispatchEvent(event, hitTestResult);
}
其中重要的调用逻辑renderView.hitTestMouseTrackers(event.position))
,会从renderview一直遍历它的child,将沿途的Widget加入到path中。
代码如下:
<!-- view.dart -->
HitTestResult hitTestMouseTrackers(Offset position) {
final BoxHitTestResult result = BoxHitTestResult();
hitTest(result, position: position);
return result;
}
bool hitTest(HitTestResult result, { required Offset position }) {
if (child != null)
child!.hitTest(BoxHitTestResult.wrap(result), position: position);
result.add(HitTestEntry(this));
return true;
}
<!-- box.dart -->
bool hitTest(BoxHitTestResult result, { required Offset position }) {
if (_size!.contains(position)) {
if (hitTestChildren(result, position: position) || hitTestSelf(position)) {
result.add(BoxHitTestEntry(this, position));
return true;
}
}
return false;
}
当遍历完renderView的所有widget后,将hitTestResult返回给****GestureBinding****的dispatchEvent
方法,然后遍历path数组,逐个调用handleEvent
方法。
<!-- gestureBinding.dart -->
void dispatchEvent(PointerEvent event, HitTestResult? hitTestResult) {
for (final HitTestEntry entry in hitTestResult.path) {
entry.target.handleEvent(event.transformed(entry.transform), entry);
}
}
void handleEvent(PointerEvent event, HitTestEntry entry) {
pointerRouter.route(event);
if (event is PointerDownEvent) {
gestureArena.close(event.pointer);
} else if (event is PointerUpEvent) {
gestureArena.sweep(event.pointer);
} else if (event is PointerSignalEvent) {
pointerSignalResolver.resolve(event);
}
}
handleEvent
方法最后就做了一些路由和手势的处理等。
事件处理的链路介绍完毕。
WidgetsBinding
WidgetsBinding主要处理widget tree的一些逻辑:
-
initInstances
初始化方法
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
// 1
_buildOwner = BuildOwner();
buildOwner!.onBuildScheduled = _handleBuildScheduled;
// 2
window.onLocaleChanged = handleLocaleChanged;
window.onAccessibilityFeaturesChanged = handleAccessibilityFeaturesChanged;
}
- 初始化了一个BuildOwner对象,它主要是执行widget tree的build任务;
- 执行了一些window的回调。
至此,第一步WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
所涉及的知识点已经详细的介绍完毕了。接下来我们来进入第二个阶段。
scheduleAttachRootWidget
ensureInitialized
的介绍做了很多扩展,让大家对框架有了一个整体的认识。scheduleAttachRootWidget
这一步我们只沿着代码流程一步步介绍。
void scheduleAttachRootWidget(Widget rootWidget) {
Timer.run(() {
attachRootWidget(rootWidget);
});
}
void attachRootWidget(Widget rootWidget) {
_readyToProduceFrames = true;
_renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>(
container: renderView,
debugShortDescription: '[root]',
child: rootWidget,
).attachToRenderTree(buildOwner!, renderViewElement as RenderObjectToWidgetElement<RenderBox>?);
}
-
scheduleAttachRootWidget
异步调用了attachRootWidget
方法。
-
attachRootWidget
中初始化了一个RenderObjectToWidgetAdapter对象,构造函数传入了renderView
和rootWidget
。renderView
就是RendererBinding的initInstances
方法中初始化的那个对象,rootWidget
则是我们写的界面MyApp()。
从构造函数的参数名我们可以看到,renderView
是容器,rootWidget
是这个容器的child。也就是说renderView
是所有的Widget的根。
class RenderObjectToWidgetAdapter<T extends RenderObject> extends RenderObjectWidget {
RenderObjectToWidgetAdapter({
this.child,
required this.container,
this.debugShortDescription,
}) : super(key: GlobalObjectKey(container));
吐槽:RenderObjectToWidgetAdapter其实就是一个RenderObjectWidget子类,加个Adapter有点让人误解。
-
RenderObjectToWidgetAdapter对象调用
attachToRenderTree
方法,把构造的工具_buildOwner传进去。
attachToRenderTree
RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, [ RenderObjectToWidgetElement<T>? element ]) {
if (element == null) {
owner.lockState(() {
// 1
element = createElement();
element!.assignOwner(owner);
});
owner.buildScope(element!, () {
// 2
element!.mount(null, null);
});
// 3
SchedulerBinding.instance!.ensureVisualUpdate();
} else {
element._newWidget = this;
element.markNeedsBuild();
}
return element!;
}
- 创建了一个RenderObjectElement的子类RenderObjectToWidgetElement,并将构造工具buildOwner引用给了它;
RenderObjectToWidgetElement<T> createElement() => RenderObjectToWidgetElement<T>(this);
-
element调用
mount
方法。 - 先提前告诉Native platform想要刷新界面。
- RenderObjectToWidgetElement
mount
// RenderObjectToWidgetElement
void mount(Element? parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
_rebuild();
}
// RenderObjectElement
void mount(Element? parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
_renderObject = widget.createRenderObject(this);
attachRenderObject(newSlot);
_dirty = false;
}
// Element
void mount(Element? parent, dynamic newSlot) {
_parent = parent;
_slot = newSlot;
_lifecycleState = _ElementLifecycle.active;
_depth = _parent != null ? _parent!.depth + 1 : 1;
if (parent != null)
_owner = parent.owner;
final Key? key = widget.key;
if (key is GlobalKey) {
key._register(this);
}
_updateInheritance();
}
-
RenderObjectToWidgetElement的
mount
方法先调用Element的mount
方法。主要的作用就是设置_parent
,_slot
,_owner
,_depth
等的值;
简单介绍下:
_parent
就是Element树上的父节点,_slot
是插槽,可以简单理解为子Element在父节点的位置,_depth
是在Element tree上的深度。
- 然后调用RenderObjectElement的
mount
方法。创建了一个renderObject
,其实就是renderView。然后把这个renderObject
挂载到RenderObject Tree上,之前的RenderObject Tree没有内容,所以renderView就是根节点;
Flutter有三棵树,Widget tree, Element Tree和RenderObject Tree。RenderObject Tree是真正渲染出来的内容。
- RenderObjectToWidgetElement
_rebuild
void _rebuild() {
try {
_child = updateChild(_child, widget.child, _rootChildSlot);
} catch (exception, stack) {
}
}
_rebuild
的功能就是Build子Widget,这里就是Build MyApp。
Element? updateChild(Element? child, Widget? newWidget, dynamic newSlot) {
final Element newChild;
if (child != null) {
if (hasSameSuperclass && child.widget == newWidget) {
if (child.slot != newSlot)
updateSlotForChild(child, newSlot);
newChild = child;
} else if (hasSameSuperclass && Widget.canUpdate(child.widget, newWidget)) {
if (child.slot != newSlot)
updateSlotForChild(child, newSlot);
child.update(newWidget);
newChild = child;
} else {
deactivateChild(child);
newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
}
} else {
// 创建Element
newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
}
return newChild;
}
updateChild
中如果child为null,newWidget不为null, 则会调用newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
。
Element inflateWidget(Widget newWidget, dynamic newSlot) {
final Key? key = newWidget.key;
final Element newChild = newWidget.createElement();
newChild.mount(this, newSlot);
return newChild;
}
inflateWidget
先创建一个Element,然后这个Element调用mount
方法。
又一个用mount
方法,你猜对了, 使用buildOwner对 Widget 树---renderview->MyApp->MaterialApp... 一直Build下去,直到遍历完成。
scheduleWarmUpFrame
scheduleWarmUpFrame
是SchedulerBinding的方法:
void scheduleWarmUpFrame() {
Timer.run(() {
handleBeginFrame(null);
});
Timer.run(() {
handleDrawFrame();
if (hadScheduledFrame)
scheduleFrame();
});
lockEvents(() async {
await endOfFrame;
});
}
scheduleWarmUpFrame
就是调用handleBeginFrame
和handleDrawFrame
方法绘制一帧呈递给GPU去显示。
这里需要说明的是scheduleWarmUpFrame
是立即去绘制的,没有等待Vsyn的通知,因为启动的显示要越快越好。
后面的lockEvents
也是为了等待预约帧绘制完成后再去执行其他的任务。
绘制的是什么?绘制的是RenderObject Tree对应的Layer Tree,最后以Scene的形式呈递给GPU显示。
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