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游戏界面的情感化设计

游戏界面的情感化设计

作者: 南宫苍 | 来源:发表于2019-01-20 13:10 被阅读0次

    最近新读一本老书:诺曼教授的《情感化设计》,这本书已经绝版,幸好还在二手书店淘到了正版。

    书表面还有若隐若现的水波纹

    诺曼教授,是一个享誉全球的认知心理学家,他的《设计心理学》可谓是设计人员的必备经典。而他的这本《情感化设计》可以看做是对自己经典的一种反思后的补充。

    书中的核心观点,是诺曼教授将设计和设计的目标明确的划分了三个层级:本能层(Visceral),行为层(Behavior) ,反思层(Reflective)。

    本能层:外在、审美的、能带给人感官刺激的活色生香。比如精美的包装,三维华丽的画面,一眼看上让人感觉炫目多彩。

    游戏的UI可以说是本能层体现的典范。丰富的色彩、多变的图形组合、精致的人物原画和图标等,将传统的App和Web远远甩在后面。

    P5的界面设计视觉冲击力可谓强劲

    同一个好友界面,游戏(阴阳师截图)和某APP的对比

    游戏UI在本能层巨大的发挥空间也是游戏界面的一大优势,所以在第二行为层的设计上要给美术留下足够的空间,这点在下面会讲到。

    行为层:实用性、可用性,能给人带来操作的掌控感。比如生活中设计合理便利生活的商品。

    游戏由于其复杂的系统规则,导致在行为层的设计上比APP难度要更高,考虑的因素也要更多一些。

    上面说到游戏UI的本能层设计空间大,这点让游戏比起其他应用更加吸引人,同时也是游戏UE在行为层设计时需要考虑的一大因素。一些行为层不好的设计会直接导致美术在本能层的设计上不容易出彩。还有些设计在行为层面是没有太大问题的,但是却没留给美术足够的空间,这些都是需要注意和规避的。

    先来看看设计的重灾区:主界面

    图为某MMO(图片来自网络)游戏的主界面,可以看到主界面摆满了各种入口图标,充斥着各种特效

    由于游戏的功能多,所以游戏的主界面很容易出现透场率过低的问题,这种设计不仅本能上不能给玩家美感(甚至是粗制滥造的厌恶感),同时行为层上也满足不了易用性和可用性,由于图标杂乱,视觉信息错落,按钮间距过小,容易导致玩家找不到入口,误操作,入口过深操作过于复杂等问题。

    网易游戏楚留香的截图

    近几年,随着用户体验越来越受到重视,一些好的设计也可以涌现。用户看到的也不再是满屏的入口,而是有节制的重点展示。设计者将更多的入口隐藏起来,并且用贴心的规则让它们在适当的时机展示出来。

    展开状态下的技能截图

    楚留香右下角的技能图标就是个很好的例子:非战斗状态下默认是收起来的,点击普通攻击按钮或是进入战斗后才会展开,脱离战斗后再自动收起。

    运营活动相关图标每个都精心设计

    这种理念的设计不仅让玩家对整个游戏更有掌控感,花费最小的记忆和辨识成本来获得更好的操控体验,同时也给美术足够的设计空间。可以看到楚留香的图标动态是十分出彩的,每个运营活动图标都会根据图标特性设计一套动态。如果不是节制设计留下的空间,这些动态效果必不可能如此跳脱,让人一眼就注意到。

    反思层:情绪的、情感的,能给用户讲一个好故事,带给他们好情绪。比如纪念物,离艺术品有很大差距,却能激起美好回忆。

    反思层我认为也是游戏界面设计尤为要重视和核心的一层。因为游戏比起应用需要更多的沉浸感、代入感,而这种心流我们可以理解为就是玩家通过玩游戏能投射出自己的真情实感的一种表现。

    设计不好的界面会极大的打断游戏的心流。

    试着想想下,玩家正沉浸在打怪刷高级装备的体验之中,结果界面一直不停的提示获得的装备,玩家必要要不停的关闭的界面才能拾起被界面遮住的掉落装备,玩家的愤怒委屈情绪很容易在多次机械操作后累计到顶点:我不需要这些讨厌的提示!你可不可以让他们不要再来烦我!

    不适时出现的界面、难以点击的按钮、要小心翼翼避免误操作的受挫情绪,这些都会生生把你从游戏的美好体验中拉回现实——无法操控、不听指挥、挫折连连的现实。

    而好的设计会是游戏心流的一种延续,是游戏细节的体现,主题的升华。这里的设计主要是反思层面的。

    switch版的上古卷轴5

    上古卷轴5的技能界面设计就是反思水平非常高的一个典范。首先技能入口放在上方,玩家需要选择上方向键,画面向上移动来到了星空。

    这一系列的“上”如此统一、顺畅,又和仰望星空的包装不谋而合,玩家把游戏里的技能和星空联系在了一起,就好像现实中我们将自己与大自然联系在一起那般顺理成章。在后面的游戏过程中,玩家也会沉浸在自己和星空的呼应之中,沉浸在仰望星空的情怀之中,而不仅仅是开启升级了某个功能。

    当然,游戏的反思层设计切记过犹不及,弄巧成拙

    九州牧云记游戏截图

    九州牧云记里面就有很多系统情感包装十分出彩的例子,比如上图中观星系统就十分有趣,关闭界面的方式也很别致,下滑就关闭了。

    这些本是非常好的设计,但是系统包装过度,导致玩家不能充分理解这个系统的玩法,一些包装中产生的晦涩名词更是加大了玩家的理解成本。这就是反思的设计过度,没有遵从玩家行为层的实用性的原则,如果文本就晦涩难懂且难以记忆,玩家又如何全情投入到设计师为他设计好的情感之中呢?

    本能的设计让我们获得感官的愉悦,行为层的设计让我们有掌控的快感,反思层的设计让我们对游戏念念不忘欲罢不能,因为游戏就是我们一种生命的延续

    文中还有很多值得反思和学习的地方:

    比如本能层的好设计可以提高玩家对我们游戏的容忍度,好看的游戏并不仅仅只是普遍意义上让玩家进来的敲门砖。如果我们肯把这种美好一直保留,贯穿游戏始终,也必将对玩家留存起到积极的正向作用。

    行为层面的设计更多的可以参见诺曼教授曾在他的经典著作《设计心理学》中详细论述的优秀行为水平设计的四个方面:功能、易用性、可用性和物理感觉。作为软件,前三项对于实际的设计工作会更有指导意义。在满足了功能的基础上,我们能不能更进一步的做作易用性和可用性呢?如果在不影响功能的前提下,能不能重视下界面的逻辑性和细节的力量呢?毕竟要玩游戏的是那些需要频繁操作的玩家,而不是做功能时大多靠想象的我们。

    反思的快乐,它必须通过揭示才可以被理解。            ——唐纳德·A·诺曼

    高级的快乐,总是要付出一些代价。那么作为人类第九艺术的游戏能不能也有一些不那么功利,需要玩家去反思才能获得的设计呢?这种设计也许只是一个会对玩家念叨不要忘记现实中的亲人朋友的话唠NPC,也许是一片远离了纷扰游戏世界的一片净土场景,也许只是一个玩家千辛万苦却奖励很少的好故事。之前我们可能觉得有些设计是没有价值的,那么现在情感的价值能不能加在我们衡量的列表之中。

    反思水平易受文化差异、流行时尚和程序不断的波动影响。那我们设计中能不能更有针对性的去了解我们游戏的用户,我们即将要上市的市场呢?游戏设计是离用户最远的一群设计人员。它不像应用,普遍存在各种调研和用户沟通会,它们都和用户很近。我相信我们和用户面对面的一天早晚也会到来,让我们终有一天能感受有血有肉有感情我们为之设计的上帝们。

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