本文总结了《怦然心动:情感化交互设计指南》第21章:设置游戏难度的主要内容。
主要讨论了如何在设计中加入简单限制(如何让挑战更有趣)来让用户做出特地行为或更有效率的完成任务(或让任务更令人兴奋)
0.游戏化设计为什么需要增加限制?
游戏限制的本质是,通过制造长期目标和短期目标的矛盾,让用户在选择和计算中被迫做出选择。因此,加入限制可以让改变用户行为,让他们做出我们想要的选择。
1.最原始的限制:稀缺性
人们通常觉得难以得到的东西一般比容易得到的东西更好。(Cialdin 《 Influence: The Psychology of Persuation》1998)并且人们对难以得到的事物总是有永无止境的渴望。
人们会觉得受限的事物会更具特定的价值,稀缺性便是一种受限。这种心理会让用户更快地做出非理性决策:去买稀缺性的东西。
同时,稀缺性还可以让人感到自己自由选择的控制权被威胁,以此产生抗拒心理并做出反抗。(Jack Brehm) 比如,父母越想拆散早恋的青少年情侣,他们反而越要在一起,这可能不是因为他们的爱情多坚贞,而是只是想反抗父母表达自己的自由控制权。
虽然稀缺性会带来适度焦虑的压力,但下文的几个例子证明稀缺性实际上也能带来更多的乐趣和兴奋。
1.1 稀缺性可以提升质量
例子1:Dribble为了提升用户分享的质量,限制了用户分享精品内容的次数,但也为用户提供了获得更多分享精品内容次数的途径。
例子2:Foodspotting,也是让用户每月只拥有5次标记超美味食物的机会。以此来突出真正好吃的食物,防止口碑的通货膨胀。
1.2 稀缺性可以鼓励用户参与
例子1:微博通过限制用户的输入字数,降低了信息的发布门槛,让更多人更愿意发更多消息。
例子2:某企业网站通过限制领导对下属批改意见的回复字数,让领导更愿意抽出时间去回复适度的内容,又不至于花费过多时间长篇大论。
1.3 限制时间,用时间的稀缺性,改变用户行为
限制时间同样是利用了我们想要掌控一切的自由。如果现在不采取行动,稍后就会失去自由。为了避免这种威胁,我们会做出一些本不会做出的行为。
例子1:有些软件是限时试用,设置截止日期之后会更容易说服用户采取行动。如果我们知道某些事物在特定时间会到期我们就会做出本不会做出的行为。
例子2:在周期性或特定时间,发生一些事情也是一种限制时间的形式。 比如有些游戏周末会有经验双倍加成的规定,或举办特定的节日(双十一),这些都可以激起玩家的兴趣让他们更愿意做一些事情。
1.4 限制权力
人们总是对难以得到的事物有永无止境的渴望。当某种权利被限制时,反而会激起人们征服、获取它们的欲望。
比如,在Cubeless问答网站中,用户需要经常回答问题,才能逐渐解锁某些非核心功能的使用权限。 最后的数据也证实:这种通过保留非核心功能来鼓励行为的方式确实让用户的需求和参与度反而增加了。
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