我们将以前的论述中,尽量将所有的模型简化。数据抽象的提出,将这个简化已经做到极致了。你想想,将一个复杂的运动简化为一个3维坐标的变化,是什么样概念。当然,这只是一种思想,而实际上,象碰撞检测这样需求的存在,投影世界并不是那么简单,但依然存在很大的空间。
首先,我们将投影世界中,所有的实体进行分类,标记为角色、武器、装备、地图、植物、山川等类,再由角色衍生为人类、兽人、暗夜精灵、血精灵等各个种族,而武器衍生为剑、斧、锤等。这里引入面向对象的思想,为每个类标记为标识符,而每个实体也分配一个标识符。比如在魔兽世界中,我有2个角色,一个是侏儒术士,另外有个是人类战士,这2个角色有类标识符,也有实体标识符。据说整个宇宙的原子总数不超过2的72次方,所以,我想用8个字节作为实体的标识符完全够的。每个类有自己的属性,而每个实体有自己的值。这个特性,使我联想起了数据库的特征,我们将每个类视为一个表格,每个类的属性都被看作这个表格的字段,而每个实体都是这个表格的元组,于是乎,单一世界中所有的计算,都转换为最传统的数据库计算中。
但有个不同的是,类的属性可能具有行为,比如一个角色的空间坐标发生变化,可能导致他奔跑动作,或者走的动作。但传统数据中显然没有这个特性。我们修改下这个传统的表格,为每个元组以及每个字段附上行为函数,于是所有的计算都抽象成元组、字段以及附加上面行为函数的计算。
在计算迁移中,我们将所有的计算归结为参数-->算法-->结果。算法在这里可以理解成附在数据上的函数,而参数就是表格中元组和字段,当然结果就是新的数据了。在现有的架构中,有几个引擎比较著名,一个虚幻引擎,一个雷神之锤的QUAKE3引擎。这2个引擎有个共同的特点,就是使用类似C++的脚本语言作为行为的描述,而魔兽世界是Lua作为UI脚本,具体他们内部3D模型的行为脚本是什么暂不知道。基于我们的思想,我们将一个3D模型抽象为一个表格的元组,那么将脚本做为附在上面的行为控制,构成我们整个投影世界的数据抽象。
事情并没有那么简单,数据抽象只是提供一种思想。我们现在为止抽象的都是那些具有固定属性的实体,但有些实体的属性变化比较大,比如关联实体,他作为数据的存在时间很短。就像一个火球发出到击中目标,只有短短的1秒钟时间,这类实体如果作为表格的元组,理论上没有问题,但实践上还是蛮麻烦的,因为他的生命周期实在太短了。
我们假设有个表格来描述人类和法师,那么他的元组就是每个人类法师。当元组A作出发火球的攻击行为时,生成一个火球的实体,并为这个实体关联了一个目标。这组方案有什么好处呢?我们假设该攻击者在A分区,而目标在B分区。火球实体脱离攻击者后,获取伤害属性,在A分区的运行过程就由A计算,而在B的运行轨迹就由B计算,他在A-->B之间的转化过程,很简单的将火球的表格数据传输到B中。
我们为什么一定要按数据库表格的方式来抽象数据呢?其实也没有完全这么严格,只是这种方式同样能够具备面向对象的大部分特征,而且还简单,同时能够方便于网络传输。
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