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Unity Shader 屏幕后处理-均匀雾效

Unity Shader 屏幕后处理-均匀雾效

作者: 洒一地阳光_217d | 来源:发表于2021-03-21 20:35 被阅读0次

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇

    参考文章:获取深度纹理和法线纹理
    参考文章:使用深度纹理,计算像素的世界坐标
    效果:
    左图:原效果。右图:添加全局均匀雾效后的效果
    原理:

    计算雾效需要的雾效系数,根据系数将雾的颜色和原始颜色进行混合后。

    float3 afterFog = f * fogColor + (1 - f) * origColor;

    雾效系数f有很多计算方法。在 Unity 内置的雾效实现中,支待三种雾的计算方式一线性
    (Linear) 、指数 (Exponential) 以及指数的平方 (Exponential Squared) 。当给定距离z后,
    f计算公式分别如下:

    • 线性(Linear):

    f = \frac {d_{max} - |Z|}{d_{max} - d_{min}}d_{max}d_{min}分别表示受雾影响的最大距离和最小距离。

    • 指数 (Exponential) :
      f= e^{-d·|z|}d是控制雾的浓度的参数。

    • 指数的平方 (Exponential Squared):
      f = e^{-(d-|z|)^2}d是控制雾的浓度的参数。

    本文中使用线性(Linear)的公式计算雾效系数f。

    ScreenPostEffectsBase基类代码:

    using UnityEngine;
    
    /// <summary>
    /// 屏幕后处理效果基类
    /// </summary>
    [ExecuteInEditMode]
    [RequireComponent(typeof(Camera))]
    public class ScreenPostEffectsBase : MonoBehaviour
    {
        public Shader Shader;
        public Material Material
        {
            get
            {
                return CheckAndCreateMaterial();
            }
        }
        private Material _material;
    
        protected void Start()
        {
            CheckResources();
        }
    
        /// <summary>
        /// 检查资源
        /// </summary>
        protected void CheckResources()
        {
            if (!CheckSupport())
            {
                NotSupported();
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// 检查支持
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        protected bool CheckSupport()
        {
            bool isSupported = SystemInfo.supportsImageEffects;
            return isSupported;
        }
    
        /// <summary>
        /// 不支持
        /// </summary>
        protected void NotSupported()
        {
            enabled = false;
        }
    
        /// <summary>
        /// 检查和创建Material
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        protected Material CheckAndCreateMaterial()
        {
            if (!Shader || !Shader.isSupported)
            {
                return null;
            }
    
            if (_material && _material.shader == Shader)
            {
                return _material;
            }
    
            _material = new Material(Shader);
            _material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
            return _material;
        }
    }
    
    

    ScreenFogWithDepthTexture派生类代码:

    using UnityEngine;
    
    /// <summary>
    /// 屏幕后处理-雾效果
    /// </summary>
    public class ScreenFogWithDepthTexture : ScreenPostEffectsBase
    {
    
        [Range(0, 3)]
        public float FogDensity = 1; // 雾浓度
        public Color FogColor = Color.white; // 雾颜色
        public float FogStart = 0; // 雾开始的高度
        public float FogEnd = 2; // 雾结束的高度
    
        public Camera Camera
        {
            get
            {
                if (!_camera)
                {
                    _camera = GetComponent<Camera>();
                }
                return _camera;
            }
        }
    
        public Transform CameraTrans
        {
            get
            {
                if (!_cameraTrans)
                {
                    _cameraTrans = Camera.transform;
                }
                return _cameraTrans;
            }
        }
    
        private Camera _camera;
        private Transform _cameraTrans;
    
        private void OnEnable()
        {
            // 获取摄像机深度纹理
            Camera.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;
        }
    
        private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
        {
            if (Material != null)
            {
                Matrix4x4 frustumCorners = Matrix4x4.identity;
    
                // 获取摄像机相关参数
                float fov = Camera.fieldOfView;
                float near = Camera.nearClipPlane;
                float aspect = Camera.aspect;
    
                // 先计算两个向量——toTop 和 toRight,它们是起点位于近裁剪平面中心、分别指向摄像机正上方和正右方的向量
                float halfHeight = near * Mathf.Tan(fov * 0.5f * Mathf.Deg2Rad);
                Vector3 toRight = CameraTrans.right * halfHeight * aspect;
                Vector3 toTop = CameraTrans.up * halfHeight;
    
                // 计算摄像机近裁剪平面的四个对应的向量,不仅包含了方向信息,它们的模对应了 个点到摄像机的空间距离
                Vector3 topLeft = CameraTrans.forward * near + toTop - toRight;
                float scale = topLeft.magnitude / near;
    
                topLeft.Normalize();
                topLeft *= scale;
    
                Vector3 topRight = CameraTrans.forward * near + toRight + toTop;
                topRight.Normalize();
                topRight *= scale;
    
                Vector3 bottomLeft = CameraTrans.forward * near - toTop - toRight;
                bottomLeft.Normalize();
                bottomLeft *= scale;
    
                Vector3 bottomRight = CameraTrans.forward * near + toRight - toTop;
                bottomRight.Normalize();
                bottomRight *= scale;
    
                // 把四个方向存储到frustumCorners不同的行中,和顶点着色器中顺序保持一致
                frustumCorners.SetRow(0, bottomLeft);
                frustumCorners.SetRow(1, bottomRight);
                frustumCorners.SetRow(2, topRight);
                frustumCorners.SetRow(3, topLeft);
    
                Material.SetMatrix("_FrustumCornersRay", frustumCorners);
    
                Material.SetFloat("_FogDensity", FogDensity);
                Material.SetColor("_FogColor", FogColor);
                Material.SetFloat("_FogStart", FogStart);
                Material.SetFloat("_FogEnd", FogEnd);
    
                Graphics.Blit(src, dest, Material);
            }
            else
            {
                Graphics.Blit(src, dest);
            }
        }
    }
    
    

    shader代码:

    // 屏幕后处理-雾效果
    Shader "Custom/FogWithDepthTexture"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
            _FogDensity ("Fog Density", Float) = 1.0 // 雾浓度
            _FogColor ("Fog Color", Color) = (1, 1, 1, 1) // 雾颜色
            _FogStart ("Fog Start", Float) = 0.0 // 雾开始高度
            _FogEnd ("Fog End", Float) = 1.0 // 雾结束高度
        }
        SubShader
        {
            CGINCLUDE
    
            #include "UnityCG.cginc"
    
            float4x4 _FrustumCornersRay;
    
            sampler2D _MainTex;
            half4 _MainTex_TexelSize;
            sampler2D _CameraDepthTexture;
            half _FogDensity;
            fixed4 _FogColor;
            float _FogStart;
            float _FogEnd;
    
            struct v2f
            {
                float4 pos: SV_POSITION;
                half2 uv: TEXCOORD0;
                half2 uv_depth: TEXCOORD1;
                float4 interpolatedRay: TEXCOORD2; // 像素向量
            };
    
            v2f vert(appdata_img v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                o.uv = v.texcoord;
                o.uv_depth = v.texcoord;
                
                // 下面要对这个纹理坐标进行平台差异化处理,因为OpenGL,(0, 0)点对应了屏幕的左下角,DirectX中对应了屏幕左上角
                // 大多数时候这都无关紧要,除了渲染到渲染纹理时。在此情况下,Unity 渲染到 Direct3D 上的纹理时,会自动在内部翻转渲染,以便平台之间的惯例匹配。
                // 如果我们做的屏幕后期特效简单(一次处理一个纹理),这无关紧要,因为 Graphics.Blit 方法会自动进行处理。
                // 然而,如果在屏幕后期特效中同时处理一个以上的 RenderTexture,它们很可能会在不同的垂直方向出现(仅在类似 Direct3D 的平台上,并且仅在使用抗锯齿选项时)
                
                // UNITY_UV_STARTS_AT_TOP,纹理的坐标系原点在纹理顶部的平台上值:Direct3D类似平台是1;OpenGL类似平台是0
                #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
                    // 在Direct3D平台下,如果我们开启了抗锯齿,则xxx_TexelSize.y 会变成负值,好让我们能够正确的进行采样。
                    // 所以if (_MainTex_TexelSize.y < 0)的作用就是判断我们当前是否开启了抗锯齿。
                    if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
                        o.uv_depth.y = 1 - o.uv_depth.y;
                #endif
                
                // 尽管这里使用了很多判断语句,但由于屏幕后处理所用的模型是一个四边形网格,
                // 只包含4个顶点,因此这些操作不会对性能造成很大影响。
                int index = 0;
                if (v.texcoord.x < 0.5 && v.texcoord.y < 0.5)
                {
                    index = 0;
                }
                else if (v.texcoord.x > 0.5 && v.texcoord.y < 0.5)
                {
                    index = 1;
                }
                else if (v.texcoord.x > 0.5 && v.texcoord.y > 0.5)
                {
                    index = 2;
                }
                else
                {
                    index = 3;
                }
    
                #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
                    if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
                        index = 3 - index;
                #endif
                
                o.interpolatedRay = _FrustumCornersRay[index];
                
                return o;
            }
    
            fixed4 frag(v2f i): SV_Target
            {
                // 使用SAMPLE_DEPTH_TEXTURE对深度纹理进行采样,再用LinearEyeDepth得到视角空间下的线性深度值
                float linearDepth = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth));
                // 与interpolatedRay相乘后再和世界空间下的摄像机位置相加,得到世界空间下的位置。
                float3 worldPos = _WorldSpaceCameraPos + linearDepth * i.interpolatedRay.xyz;
                
                // 使用公式计算雾效系数 f = (Hend - y) / (Hend - Hstart)
                float fogDensity = (_FogEnd - worldPos.y) / (_FogEnd - _FogStart);
                // 使用aturate函数截取到[O, l] 范围内
                fogDensity = saturate(fogDensity * _FogDensity);
                
                // 使用该系数将雾的颜色和原始颜色进行混合后返回
                fixed4 finalColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                finalColor.rgb = lerp(finalColor.rgb, _FogColor.rgb, fogDensity);
                
                return finalColor;
            }
    
            ENDCG
    
            Pass
            {
                ZTest Always Cull Off ZWrite Off
    
                CGPROGRAM
    
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                ENDCG
    
            }
        }
        Fallback Off
    }
    
    

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