紧接着上一部来写剩下的部分,这次主要诉说剩下十个观点,以这些标题为例展开详细说说我个人的看法和观点。
11.NPC刻画
在玩家开始一周目游玩时,第一印象最深的应该就是在海尔根被巨龙奥杜因袭击时带领我们的两位士兵了。从这里玩家也将面临第一个选择,是跟随帝国军官;还是跟随风暴斗篷叛军。两位没有正义与邪恶之分,不管选择哪个,他们在后来的旅途中都会保护我们抵达溪木镇并指引我们前往雪漫城。
在雪漫城,我们也会碰到几位让人留下深刻印象的角色,巴尔古夫领主和贴身侍卫伊瑞莱斯。他们有着自己的灵魂,领主为了雪漫城人民安稳和平的生活而在内战时投靠了帝国,并且厌恶风暴斗篷的叛乱。伊瑞莱斯有着军中将领的非凡气质,知道如何鼓舞人心,为了自己所要保护的人们甘愿献出生命。但她因为自身暗精灵血统而不在乎天际省诺德人的龙裔传统,并且他们还是青梅足马。
在游戏中后期的各个势力任务线中,我们还会遇到更多性格鲜明,并且让人印象深刻的重要NPC。但也因为天际里的NPC数量实在太多,除去数量有限的重要NPC以外,其他在故事剧情中没那么多“戏份”的NPC刻画就显得无力和模板化了,大部分没有主支线任务的NPC背景和来历也只是模糊不清,无从知晓。
泰姆瑞尔大陆12.沉浸感
本作沉浸感的体现在于整个游戏的连贯性和统一性,在游戏流程中玩家不会碰到任何一次的强制播片或过场动画。从头到尾只有NPC的动作或一些画面特效会强制演出或播放。这体现了游戏的连贯性,就是说没有突然的CG需要玩家欣赏,全程都是参与进去的体验。
在《上古卷轴5:天际》中甚至有它自己的语言体系,龙语就是为了完善世界观和增强代入感而诞生的,这套语言有它自己的简单规则,一共35个字母,代表了26个英文字母和9个罗马数字。这套独有语言体系为游戏带来了更深的艺术性和深度。并且其在游戏中的地位也是非常之高,主角重要的龙吼技能就是一种重要载体,还有任务里碰到的龙,和龙对话时对方会说龙语,也只有龙裔才可以听懂大概意思。并且游戏的主题曲“Dragonborn“也是全程由龙语所演唱,被放置在主菜单作为背景音乐。
龙语对照表在整个天际世界的设计上,每个城镇每个村庄凡是有NPC存在的地方,都保持一种统一性,他们和这个世界产生互动,世界也会改变他们的行为。虽然NPC都按照一套预先设计好的脚本来行动,但其在整个世界中不会显得十分突兀。游戏中每样物品都和背景世界观相辅相成,甚至玩家可以通过阅读书籍来详细了解其宏大的历史,和各种神话传说,开发者在上古卷轴系列中编写了庞大的历史故事等待有心的玩家去探索,这在一般的游戏里来说都不是一件容易做到的事,天际作为美式ARPG的代表之一,其在世界观和沉浸感的塑造上绝对称得上一绝。
游戏过程中玩家仿佛置身那魔法与奇幻的大陆,大的可以体验各个种族和国家间的对弈,小的可以影响身边一个人的未来或周围细微的人际关系。在世界中的任何行为都可给予玩家反馈,比如扒窃、谋杀、推进某些任务后城镇卫兵随口说的一句话、发现某个隐藏支线任务等等。整个天际省的地图上到处隐藏着等待玩家发现的秘密,每个地点每个区域都不是随处可见的简单任务点,它们背后可能隐藏着深度的背景故事。但也只有真正有心去发现才能了解其背后隐藏着的故事。
13.游戏体验
在整个主线过程中,说体验非常好那肯定是假的,因为在玩家没有一个比较高的基础属性时,单单做主线肯定会因为要面对敌人而显得自身能力不足,所以游戏鼓励并积极通过各种方法让玩家游玩各大支线和势力任务线,并且提供的奖励再用在主线上就会大大提高效率。但这无异于拖延游戏时长,在当时来看RPG这么做似乎没有什么问题,但在当今这个快节奏为主流的时代,这种做法就慢慢在游戏作品里消失了。
体验这个东西不好细说,因为要强行分类的话会分的非常细,画面表现,剧情叙事,配乐音效,可玩性,打击感,数值提升机制等等相同一个问题对有些人来说是好的优点,另一部分就是不好的缺点。这我也只能从个人口味来说,天际的游戏体验绝对是很优秀的,虽然它有自己致命的弱点,但总归瑕不掩瑜。
14.音乐音效
要得益于电子游戏配乐大师:Jeremy Soule(杰里米·索尔)的用心谱曲,还有前作慢慢积淀的音乐库,造就了天际史诗般的原声音乐。主题曲经由三代晨风,四代湮灭的改良,再到天际加入歌词后最终面世。通篇使用上古卷轴特有的语言谱写的歌词让人印象深刻,搭配气势磅礴的编曲,回味无穷。场景里的BGM也是叫人拍案叫绝,在适当的时机就会缓慢响起预先设计好的音乐,这些音乐和天际省场景契合的惟妙惟肖。
在城市或村庄的酒馆里,吟游诗人会清唱凯尔特风格的曲子,歌颂英雄或讲述一段遥远过去的传说。偶尔也会用乐器演奏一首曲子,笛子、鼓、鲁特琴都是他们最常用的乐器。有时旅途累了在夜晚来到酒馆里坐下喝杯蜂蜜酒,欣赏音乐也不失为一件坏事。
音效上面的表现力以当时的水准来看也不算差,脚步声,每种攻击方式独特的音效,每种魔法释放时声光表现都有其特点,盾牌格挡时不同武器都会有不同的音效,但在物理攻击敌人时击中音效就显得重复乏味。也一定程度上加剧了战斗打击感孱弱,让战斗的爽快感下降。
15.游戏节奏和难度
天际的节奏肯定说不上快,和大部分RPG游戏一样,前期将度过漫长的成长期,为填补这枯燥的成长期玩家可以享受开放世界探索的乐趣,完全不必在意主线剧情,只要完成海尔根脱出任务就可以随心探索整个世界了。随着玩家等级和属性数值的增长,游戏内的敌人等级属性和高阶装备掉落率都会越发提高,增强中后期可玩性和挑战。在菜单里可以随时更改难度,但其设计对游戏影响较少,也比较简单。
难度根据以下公式类推:
新手:受到的伤害倍率:0.5-造成的伤害倍率2.0
熟练:受到的伤害倍率:0.75-造成的伤害倍率1.5
老手:受到的伤害倍率:1.0-造成的伤害倍率1.0
专家:受到的伤害倍率:1.5-造成的伤害倍率0.75
大师:受到的伤害倍率:2.0-造成的伤害倍率0.5
传奇:受到的伤害倍率:3.0-造成的伤害倍率0.25
在难度和游戏体验上的影响上只是造成伤害和受到伤害的倍率差别,在其他方面如奖励加成等都没有关系,所以老手难度进行游戏是最好的体验。
16.DLC扩展内容
在本体发售后,陆续推出的三个DLC:暮光守卫、炉火、龙裔,他们进一步完善了这款游戏,并填充了大量的内容,这些内容大大增加游戏热度和寿命,其中暮光守卫最受玩家欢迎,对所有任务里不被重视的吸血鬼一族进行了补完,并且为玩家带来一位颇具个性的角色:瑟拉娜大小姐。还提供了两个大型地区和两座城堡供玩家探索,遗世冰谷、灵魂石冢、弗基哈尔城堡、暮光守卫堡垒。这四个地点在DLC里分别占据了一定分量,并且本作故事还可以选择两种方式来完成。可玩性比较高但两条故事线重复性较高,和内战类似只是选边站而已。
除了暮光守卫DLC以外,另外值得一提的就是龙裔DLC。这部DLC相当于基于本篇主线之后发生的故事,其任务展开方式由一伙来自晨风省索瑟海姆岛上教徒的暗杀而展开,全新的地图和场景,不同于天际以冰雪寒冷为主题,索瑟海姆具有一种独特的自然景观,以晨风省巨大火山的尘埃为主题,整座岛屿布满奇异的植被和生物,增加了多种装备武器、材料。索瑟海姆岛上的地点多达40个左右,可探索空间巨大有强盗营地也有中大型遗迹地牢。并且这里还有独特的背景音乐,在这座岛上玩家可以体验到和天际完全不同的乐趣,感受晨风省独有的自然景观,享受一段初代龙裔的震撼故事,获取掌管知识魔神莫拉所持有的黑暗经书的巨大力量,拜访岛上的原住民,获得稀有矿石打造传奇装备等等内容。
最后的一款DLC是炉火,这个名字来自于上古卷轴原创的月份,炉火代表的是冬季最寒冷之时,对应现实世界就是9月,正值夏季即将结束,秋天即将来临的时候。天气渐渐转凉或许可以建造一栋房子,成为旅途中的一个落脚点,此时放下脚步呆在自己的房子内好好放松,就这样消磨一天的时光也很惬意。
玩家可通过完成三个城镇的任务来获得领地使用权,之后便可修建自己的房子,从地基到墙壁的每一砖每一瓦都需要玩家自己寻找材料和物资来建造每样家具每个附翼。当完成后成就感和自豪涌现。但其实游戏提供的选择不多,每栋房子只能建造三个附翼,其中只能选一种。室内除了附翼有差别外主体家具结构都一模一样,这也感觉游戏提供的自由度不算特别高,但其实这些内容已经足够丰富了。玩家还可以安排自己的家人或随处来到家园里居住和任命管家,但家庭中人与人的互动较少,我个人总感觉缺乏真实感,就算领养了孩子还是缺点什么。这就显示NPC脚本还是不够丰富,不足以支撑长时间游玩下的新鲜感。
整个乃恩星全部的四个大陆17.MOD玩家自制内容
一款单人体验为主的游戏,其热度在于内容是否多样充足,开发商会为了保持销量和热度推出DLC也就是额外内容填充游戏,保持游戏的玩家数量和销量。因为单人游戏很少有多人在线游戏那样庞大的玩家互动和后续更新内容。所以在通关后游戏就会被玩家抛弃或“封盘”。但《上古卷轴5:天际》因为一群狂热的热爱者而一直散发光芒。
MOD是基于游戏本体而运行,玩家或一个团队为一款游戏开发的免费自制内容。这其中没有商业利益,也没有资本介入。只是一群对一款游戏热爱的狂热粉丝在为自己喜欢的作品创作内容的行为,这本是高尚且被人们尊敬的。但不得不说数量庞大且质量优秀的MOD确实会为一款作品带来巨大的商业价值,毕竟运行这些MOD的媒介还是游戏本身,这也促使游戏销量保持一个缓慢增长。
但当这种玩家自愿的行为和利益挂钩后,似乎就变了味,推出MOD商店花钱购买这些附加内容,本是爱好者自发创作的内容就这么被套上了商品的皮。更有禁止MOD等操作让喜爱为作品创作内容的粉丝心里很不是滋味。这有点扯远了,我想说的是天际直到现在依然能保持一个稳定热度,和本身的优秀素质有关,但也决不能忽视玩家社区和MOD的功劳,开发商或公司应该鼓励这些玩家自愿的行为,这不仅让自己的产品可以在玩家群体里被广泛熟知,也可以为自己吸引到一批重视粉丝,而不是通过阻止或抵制等手段,遏制玩家社区对MOD的讨论和支持。
18.话题性和影响力
那句:“我曾经和你一样是个冒险者,直到我膝盖中了一箭。”这句话只是游戏中城市守卫NPC所说的一句台词,却成为这款游戏最大的亮点,也在当时引发了广泛的关注和讨论,甚至成为一句网络流行词。当慕名而来的玩家们玩到这款游戏,也会被优秀的质量所吸引并熟知慢慢热爱上这个系列,加之社区慢慢积累的数量庞大质量优秀的MOD,让游戏经久不衰。成为上古卷轴系列历史上最热卖和畅销的一款作品,在2011年发售后,它几乎席卷整个游戏界,各大媒体和评价都给予极高的评价。
所获奖项无数,在此列出几项:
金摇杆奖:(Golden Joystick Awards)年度最佳游戏,最佳角色扮演游戏,最佳游戏时刻 《上古卷轴5:天际》—世界之喉。
电视游戏大赏VGA:上古卷轴5:天际,最佳工作室:BETHESDA,最佳角色扮演游戏:上古卷轴5:天际
AIAS 2011:上古卷轴5:天际 - 年度游戏, 杰出剧情成就奖, 年度角色扮演/多人在线游戏, 杰出游戏引擎成就,游戏趋势成就奖
GDC2012:年度游戏上古卷轴5:天际
Raptr2011:游玩最多的游戏:《上古卷轴5:天际》,游玩最多的RPG:《上古卷轴5:天际》,《上古卷轴5:天际》为RPG类型里游玩时间之最,同时是《龙腾世纪2》的六倍
eGamer2011:最佳RPG :上古卷轴5:天际
GameSpot2011:年度最佳:上古卷轴5,最佳角色扮演游戏:上古卷轴5
2011年同时期的游戏有传送门2,黑暗之魂,塞尔达传说:天空之剑,神秘海域3,即使是这样,上古卷轴5还是包揽了大多数奖项。其次在销量上5代两千万以上,系列销量三千万左右。
来源出处:
知乎作者:qqjkloo
链接:https://www.zhihu.com/question/53333754/answer/137973294
即便同时期有着那么多优秀的作品,上古卷轴5天际依然获得了众多奖项和年度游戏提名。可见其游戏质量确实过硬,最终赢得了媒体和玩家的一致好评。
19.BUG
一款游戏面临的最大挑战是本身是否值得玩家花费时间和各种成本来玩,游戏本身提供给玩家的体验是否够好,值得花费60美元购买,是否经得起时间的推敲最后经久不衰成为一代人美好的回忆。但天际把上述几条都做到了却有一个怎么说都无法绕过去的缺点—BUG。因为天际复杂的NPC脚本、庞大的开放世界地图、各种物品独立存在于场景、游戏任务系统漏洞等等,都让这款游戏完美的外衣下有一处污渍怎么都洗不掉。这也被玩家广为诟病,之后于2016年推出的重置版更是在原版的基础上增加了数个BUG,之前已有的却没有解决,让粉丝和玩家们怨声载道。但得益于民间群体的努力,上古卷轴粉丝的狂热喜爱,他们无偿为游戏推出各种修复BUG的MOD补丁来让作品更好,更加完美。多亏了这些人游戏终于称得上完美了。而bethesda的作为之后也遭到厂商粉丝的剧烈抨击,但这都是后话了。
20.总结
bethesda从创造了上古卷轴这个IP后就一直在努力往这个IP里添加更多的背景世界观,再基于这个设定创作了一大批优秀的角色扮演游戏,一路走来经历了从传统2D-RPG到如今3D-ARPG的演变,对于游戏业界,对于美式RPG这个类型,对于整个游戏产业来说都起到了绝对的影响,为后世很多同品类作品树立了一个标杆。天际作为从晨风开始的3D化转变经历了湮灭而最终诞生的作品,其过硬的游戏质量,丰富的游戏内容,宏大的背景世界观绝对是2011年带给喜爱RPG玩家们的最好礼物,除了感谢bethesda工作室的努力之外,也要感谢那些默默付出和无偿提供MOD与补丁之粉丝,他们为了自己喜爱的作品,不知付出多少努力和汗水。为新玩家老玩家带来更好的体验,和更丰富的游戏内容。直到现在2020年,上古卷轴5天际的活跃度依然很高。也希望未来上古卷轴6的面世,会为整个业界和玩家们带来新的震撼冲击,成为新时代美式RPG的代表之一!
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