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Unity_2:ParticalSystem

Unity_2:ParticalSystem

作者: 孙健会员 | 来源:发表于2018-12-06 15:07 被阅读20次

    ParticalSystem

    1.initial(初始化模块)

    粒子系统初始化模块,该模块定义了粒子初始化的持续时间、循环方式、发射速度、大小等一系列基本参数。


    initial.png

    duration(粒子持续时间):粒子系统发射粒子的持续时间,如果开启了粒子循环、则持续时间为粒子一整次的循环时间;

    Looping(粒子循环):粒子系统是否循环播放;

    Prewarm(粒子预热):若开启粒子预热,则粒子系统在游戏初始时酒已经发射粒子,看起来就像他已经发射了一个粒子周期一样,只有在开启粒子循环播放的情况下开能起此项;

    Start Delay(粒子初始延迟):游戏运行后延迟多少秒后开始发射粒子,在开启粒子预热时无法开启此项;

    Start Lifetime(粒子生命周期):粒子的存活时间(单位:秒),粒子从发射后至生命周期为0时消亡;

    Start Speed(粒子初始速度):粒子发射是的速度;

    Start Size(粒子初始大小):粒子发射是的初始速度;

    Start Rotation(粒子开始旋转):粒子开始是的旋转角度;

    Start Color(粒子开始颜色):粒子开始时的颜色;

    Gravity Modifier(重力倍增系数):修改重力值会影响粒子发射时所受重力影响的状态,数值越大重力对粒子的影响越大;

    Inherit Velocity(粒子速度继承):对于运动中的粒子系统,将其移动速度应用到新生成的粒子速率上;

    Simulation Space(模拟坐标系):粒子系统的坐标是在世界系还是自身坐标系;

    Play On Awake(唤醒时播放):开始此选项,系统在游戏开始运行时会自动播放粒子,但不影响Start Delay的效果;

    Max Particles(最大粒子):粒子系统发射粒子的最大数量,当达到最大粒子数量时发射器将暂时停止发射粒子;

    2.Emission(发射模块)

    在粒子的发射时间内,可实现在摸个特定的时间生成大量粒子的效果,这对于模拟爆炸等需要产生大量粒子的情形非常有用


    Emission.png

    Rate(速率):美秒或没米的粒子发射的数量

    Bursts(突发):当粒子生存期间增加爆发(在生存期间,以秒为单位),在指定时间,将发射指定数量的粒子;

    3.Shape(形状模块)

    形状模块定义了粒子发射器的形状,可提供沿着该形状表面法线或随机方向初始力,并控制粒子的发射位置及方向


    Shape.png

    Shape(粒子发射器形状):不同形状的发射器发射粒子初始速度的方向不同,美中发射器下面对应的参数也有所不同。包括:sphere(球体)、HemiSphere(半球体)、Cone(锥体)、Box(正方形)、Mesh(网格体)、Circle(圆形)、Edge(线性)等

    4.Velocity over Lifetime(生命周期速度模块)

    该模块控制着生命周期内每一个粒子的速度。对于那些物理行为复杂的粒子,效果更为明显,但对于那些具有简单视觉行为的粒子(如烟雾飘散效果)以及与物理世界几乎没有互动的行为的粒子,此模块的作用就不明显了。


    Velocity over Lifetime.png

    5.Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限制模块)

    该模块控制着粒子在生命周期内的速度限制和速度衰竭,可以模拟类似拖动的效果。若粒子的速度超过设置的限定值,则粒子速度值会被锁定到给限定值。


    Limit Velocity over Lifetime.png

    6.Force over Lifetime(生命周期作用力模块)

    该模块控制着粒子在其生命周期内的受力情况


    Force over Lifetime.png

    7.Color over Lifetime(生命周期颜色模块)

    该模块控制着每一个粒子在其生命周期内的颜色变化


    Color over Lifetime.png

    8.Color by speed(颜色的速度控制模块)

    可以让每个粒子的颜色依照其自身的速度变化而变化


    Color by Speed.png

    9.Size over Lifetime(生命周期粒子大小模块)

    控制了每一个粒子在其生命周期内的大小变化


    Size Over Lifetime.png

    10.Size By Speed(粒子大小的速度控制)

    可以让每个粒子的大小依照其自身的速度变化而变化


    Size By Speed.png

    11.Rotation Over Lifetime(生命周期旋转模块)

    控制了每一个粒子在生命周期内的旋转速度变化 Rotation By Lifetime.png

    12.Rotation By Speed(旋转的速度的控制模块)

    让每个粒子的旋转速度依照自身的速度变化而变化


    Rotation By Speed.png

    13.External Forces(外部作用力模块)

    控制风域的倍增系数


    External Forces.png

    14.Collision(碰撞模块)

    可以为粒子系统建立碰撞效果,目前只支持平面类型碰撞,给碰撞对于进行简单的碰撞检测小路会非常高


    Collision.png

    15.Sub Emitters(自发射器模块)

    可使粒子在出生、膨胀、消亡等三个是个生成其他的粒子。


    Sub Emitters.png

    16.Texture Sheet Animation(序列帧动画纹理模块)

    可以对粒子在其生命周期内的UV坐标产生变化,生成粒子的UV动画。可以将纹理划分成网格,在每一格存放动画的每一帧。同时也可以将纹理划分为几行,每一行是一个独立的动画。


    Texture Sheet Animation.png

    17.Render

    该模块显示了粒子系统渲染相关的属性。即使此模块本添加或删除,也不影响粒子的其他属性。


    Render.png

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