有一次参加一个游戏的可用性测试,主持人让我完成一些任务,但在他们表示我已经完成了之后,我自己还在继续寻找操作的路径,因为我看不到系统的反馈。
后来经过主持人的提醒才知道原来游戏的反馈都是出现在屏幕的正中央,因此会和很多其他的元素混合在一起,比方任务的对话,游戏背景等。游戏界面经常有很多的视觉元素,新手很经常会把反馈的元素和视觉元素混淆。
在特定的位置出现预期的反馈是用户体验很重要的内容。反馈的有用性是毋庸置疑的,如果我们的动作失去反馈的话就会感到没有操纵感,石沉大海的感觉是最差的。可以想象一下对一个人说话然后一直没有回复时的感觉。
有反馈很重要,但是在哪里反馈,如何反馈也是需要精心设计的。具体有哪些因素呢?
首先是反馈的位置,我们要考虑用户的视线情况,完成一个操作之后用户习惯从哪里得到反馈,一般而言是在该动作交互的地方如按钮旁边。
其次要注意文案,对白要简单直白,在很多情况下其实一个图标(如打钩)就可以了,不要抖技术词汇,也不要使用很难理解的句子.
只要有动作,就要有反馈。只要有反馈,就要保证用户知道。
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