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【翻译】游戏开发流程:从创意到完成

【翻译】游戏开发流程:从创意到完成

作者: AlpacasKing | 来源:发表于2018-05-05 19:56 被阅读0次

    原文地址:http://www.ign.com/articles/2006/03/16/the-game-production-pipeline-concept-to-completion?page=1

    RALPH EDWARDS说过:如果你像我一样尝试进入电子游戏行业,你极可能已经在思考一个游戏如何被制作以及会探讨到什么。谁提出游戏的创意?游戏创意从而何来?一个疯狂而随性的创意是如何变成一个你可以在主机或者PC上玩到的设计感和完成度都很高的游戏?

    在这篇文章中,我们将集中解答那几个问题,并带你一窥一个游戏是如何从创意到实现的。每一个步骤会涉及到不同领域的开发者,但是制作游戏的整体流程是相对通用的,也是我们要着重介绍的。

    第一步:创意(Concept)

    所有你在Wal-Mart, Best Buy, Toys R U或者Electronics Boutique(译者注:这篇文章年代相当久远,现在应该是steam上买比较多)可以看到的游戏都来源于一个简单的想法或创意。如果这是个初步的想法,那么它一般来源于公司内部,少数情况下来源于公司外部的个人想法。在这两种情况中,这个初步的想法只是一个游戏大概的模糊印象,比如一个类似于现实世界中赛车的新潮气垫船游戏。它也可以是一个控制忍者的动作冒险类游戏。

    游戏的概念也可以来源于既有游戏的续作,或者游戏之外的角色,故事,版权,比如电视,漫画,桌游,电影,民俗,历史,或者模拟现实世界的某段经历,比如运动,战争,驾驶。在这些情况中,游戏的起源可以是制作一个模拟现实生活中职业棒球,或者基于The Sopranos电视剧,等等。

    第二步:前期制作(Pre-Production)

    下一步一般是前期制作。前期制作的团队一般包括为数不同的制作人,制作人助理,游戏设计师,程序员,游戏艺术家和作家。他们将一起写游戏的故事线,制作分镜,然后合在一起成为一个整体的设计文档,内容包括游戏目标,关卡设计,游戏性机制还有整体的蓝图。

    前期制作的团队在这些内容上所拥有的自由度会受限于游戏的类型。当一个游戏是在一个完全原创的概念上制作的时候,故事作家,游戏艺术家和游戏设计师可以自由地创作想象中的东西,但是一些元素,比如天空是受到硬件技术的限制。而故事及角色只受限与人的想象力。

    而实际上,一个基于既有IP或者现实世界事件的游戏,其创作自由度一般受限于IP本身或者该事件。如果一个公司在制作一个迪士尼IP的游戏,那么游戏中的人物只能的行为举止就必须与原作中基本一致。当然这也为游戏的角色设计提供了参考。

    同样地,如果是一个职业曲棍球的模拟游戏,那就不得不模仿现实世界的曲棍球规则。如果游戏模拟NHL-licensed(译者注:某种曲棍球规则,有兴趣请自行百度)的曲棍球,那么就必须建立基于现实世界National Hockey League(NHL)的人物,队伍,规则还有外观。

    不管游戏创意的创作自由度是多少,如果开发的游戏是需要故事的类型,那么制作故事线是第一步。故事线非常重要,因为它将定义主要人物,情节,设定还有整体的主题。它可以非常简单得只是几个角色的格斗大赛,也可以复杂地有完整的剧本和成千上万的对白。当然,如果只是不准备加入角色和故事情节的简单十五子棋游戏,那么这一步和下一步一般是跳过的。

    一旦故事线制作完成,下一步就是为游戏制作分镜(译者注:storyboad,有些人称为故事板)。这大概是将故事线可视化之后的东西,比如草图,概念艺术,还有用于解释分镜场景中发生的事的文字。 分镜可能会用于游戏系统的行为部分的脚本,更常用于游戏中的CG场景以及实时渲染的过场动画。

    前期制作第三个重要的部分是在写故事线和制作分镜的同时,将设计文档整合到一起。这个文档除了故事线和分镜,还包括到最后阶段的游戏设计的整体蓝图,比如菜单,画面,操作,游戏目标,游戏输赢规则,还有不同世界的地图和关卡。

    在这个步骤游戏设计师,经常包括程序员,将决定游戏的实际行为,比如按下某个按键之后会发生什么。此外,什么东西可以交互,什么东西不可以交互,交互的时候会发生什么,NPC会有什么反应,策划的时候要有足够的细节,提供给程序员和艺术家。

    游戏制作团队必须考虑所选平台的技术限制,还有如果是主机平台,还需要考虑系统所需的硬件标准。

    第三步: 制作(Production)

    在前期制作和游戏的整个蓝图完成之后,游戏开发将进入制作阶段。大量的制作人,游戏设计师,艺术家,程序员将进入团队。

    一个或多个制作人将和设计师,艺术家,程序员队伍一起工作,以使队伍能高效运转以及每个成员有共同愿景。制作人(译者注:这里的制作人感觉是Director和Producer的结合体 )的主要工作是为程序员和艺术家制定开发日程,确保日程被准时执行,确保游戏的设计创意目标贯穿于整个游戏开发中。在制作阶段还要解决许可证问题,以保证市场部门可以知道关于游戏他们需要什么。

    虽然设计文档会在这个阶段被完成,但是对于组织相对松散的开发者,游戏设计师依然需要确保程序员和艺术家实现游戏的细节。如果发现设计上存在漏洞,无论是设计人员的疏忽,还是由于硬件的技术限制无法克服的问题,或是早期设计的后来无法完成的想法,他们必须能够为出现的问题提出解决方案或者新的设计。

    游戏艺术家在制作阶段将致力于制作所有美术和音乐资源。类似Maya或者3D Studio Max被广泛用于环境,物体还有人物的建模。艺术家团队会关注3D模型的纹理,以及人物或物体的动画。在使用动作捕捉的场合,则会用一个专门的动作捕捉团队和艺术家一起工作。他们收集捕捉到的数据将其转为人物的骨骼数据,以使现实中的人物运动反应到游戏中的人物。

    在这个阶段,主程序员将会编写游戏所需的库,引擎和AI(译者注:现在引擎一般不用自己写,可以使用Unity或者Unreal等现有引擎)。这些游戏库一般是公司以前所编写的公共库,只是用于新游戏的时候需要稍作修改。编写公共库的团队一般使用通用的语言,比如C语言,而这些库将是公司的游戏的基础。

    还有其他一些程序员负责制作游戏的2D或 3D引擎,这些引擎负责处理多边形,纹理,光照还有特效,然后为艺术家所用。

    AI模块是游戏编程中另一个重要的模块。它一般是由一个单独的AI程序员或者AI程序员团队负责。他们处理物理计算,碰撞检测,交互,还有每个角色和物体的运动。他们编写角色和其他角色的交互行为的路线,还有根据玩家的操作该角色的可控性。他们根据设计文档编写角色和物体的行为逻辑。

    一旦艺术家和程序员完成所有的模块,制作团队将做游戏的优化,以使游戏能在现有的硬件上流畅运行。他们将做是否减少角色或物体的多边形个数,还有增减光照数量的取舍,来使游戏获得可以接受的帧率。在一些情况下,公司将用各种手段将游戏保持在60帧。比如牺牲一些特效或者模型精度,或者将模型,纹理,AI优化到极致。而另外一些公司则会牺牲帧率来使游戏更加酷炫。

    第四步: 后期制作(Post-Production)

    游戏开发的最后一步是后期制作。当游戏完全完成,即所有代码编写完毕,所有艺术资源制作完毕,就会进入这个阶段。这时会有一个alpha测试版本送到测试部门接受测试,以寻找游戏中的bug和缺陷。然后程序员和艺术家对其进行修改。

    一旦游戏所有的bug和主要缺陷都被识别和处理,将会有一个beta测试版本被再次发送到测试部门进行仔细检查。这也是硬核测试完成的阶段,每一个主要或次要的bug都会被记录并试图修复。bug将会被分优先级,比如重要的A,B优先级,不太重要的C优先级,还有优先级更低的其他bug。这些 bug会根据优先级和公司规定逐步修改。

    如果是为其他公司的主机做的游戏,比如Microsoft, Nintendo或者Sony,在这个阶段测试部分也要确保游戏符合这些主机公司的规定。比如在Microsoft Xbox 上,B按键必须用于菜单的返回,而A按键必须用于菜单的推进等等。

    一旦所有bug被修改并符合主机的规定,会有一个游戏的最终版本。主机游戏的话,将会被送到主机厂商接受测试,测试通过则会发行。如果还有bug或者不符合主机的规定,游戏会被返回自己公司的测试部门,依此类推直到所有bug被修改并符合主机的规定。

    获得主机平台的批准(译者注:PC游戏的场合类似,比如通过steam的审核),游戏将会被批量生成(译者注:大概是以前的光盘或游戏卡),分配到游戏店,然后玩家就可以买到它了。

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