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简约至上:交互式设计四策略笔记

简约至上:交互式设计四策略笔记

作者: shmaur | 来源:发表于2019-07-27 20:21 被阅读0次

        这本书是以前看的,现在做一个记录,然后就又简单的看了一下。进入正文


主要内容

        四个策略:删除、组织、隐藏、转移

开篇:

一个真正有用的应用不可能只是一个记事本,它还必须让用户感觉井然有序、轻松自在。

人们喜欢简单、值得信赖、适应性强的产品

所有不必要的功能都是要付钱的

简单并不意味着欠缺或者低劣,也不意味着不注重装饰或者完全赤裸裸。而是说装饰应该紧密贴近设计本身,任何无关的要素都应该予以剔除-Paul Jacques Grillo

都简单,但各自有独一无二的特征

用户体验的样子

        在本书作者提出了三种用户:专家型用户、随意性用户、主流用户

三种用户
        对于三种用户的理解看一下下面这图:
三种用户理解
专家型用户:
        专业型用户就是会去摸索你的产品,并给出改进建议。在我实施的过程中,也遇到过专家型的用户,但是极少。专家型提出的建议可以更好的优化产品,但是也需要进行取舍。也有些建议对产品的优化程度并没有很大的作用,只是满足专业化,不过可以通过其他方式解决。
随意型用户:
        这一类的用户比较居多,我自己应该就是属于随意型的用户吧。
主流用户:
        不关心的你技术,只关心能不能满足我的需求,可以完成某一件事情。
设置提示以及句子的时候
  1. 每个设计都是在考虑诸多限制之后给出的方案。
  2. 先理解用户,再思考合适的设计。
  3. 软件使用环境,是观察用户的最佳地点。
  4. 专家想要的功能往往会吓倒主流用户。
  5. 想吸引大众,必须要关注主流。
  6. 主流用户不愿动手从头组装。
  7. 简单就是感觉在掌控一切。
  8. 绝对不要漏掉关键细节。

写作是一项艰苦的工作。清晰的句子可不是意外所得。只有少数句子一次能够写好,大多数句子三遍能写好就不错了。当你绝望的时候,就这么想吧。如果你觉得写作很难,那是一位内它本来就很难。威廉·辛瑟,《谈写作》

好的用户故事应该简明、具体、可信,并且拥有相关细节。

把设计放在一个情节中,情节中有可信的角色,发生在可信的环境中。

在设计一件东西的时候,一定要考虑比这件东西更大的环境。椅子在房间里,房间在住宅里,住宅在土地上,土地在城市建设规划中。——埃利尔·沙里宁(Eliel Saarinen)

设计简单的体验意味着要追求极端的目标

  1. 尽可能用最简单的词汇描述你的想法。
  2. 花点时间观察和研究你的故事背后的数据。
            在任何时候都会观察用户行为,任何都是你的用户,所以你应该多观察他们,并且观察细微,你就会发现很多意料之外的事情。
  3. 什么因素对用户的行为影响最大?
            动机
  4. 你的第一个设计看起来可能很像那么回事,但那通常只是对你想要解决的问题的初步定义。——卢克·弗罗        布莱夫斯基
  5. 真正伟大的人还会继续向前,直至找到问题的关键和深层次原因,然后在拿出一个优雅的、堪称完美的有效解决方案。——史蒂夫·乔布斯

删除

删除

1. 简化设计最明显的方式就是删除不必要的功能
        从综合角度出发,影响用户体验的,可以选择直接删除。

2. 砍掉功能有时候是一个血腥无情的过程
        砍掉功能不会代表会失去用户,有可能会提升用户对产品的友好度,我看到的很多都是这样

3. 与新增功能相比,客户更关注基本功能的改进。
        客户会关注产品的基础,因为大部分产品基础就是用户的需求,新增的很多功能都是附加的东西。如果在基础需求上一直做优化,比新增功能带来的价值会更高。

4. 坏的可以修好,次品永远存在——杰克·莫菲特(Jack Moffett),沉没成本误区。

5. 人们都舍不得扔东西,即使它已经破烂不堪。

6. 不要猜测用户可能会或者可能不会怎么样。
        我是比较直接,俗称直男。简单来说,用户会怎么样,就让用户去说好了,我公司这种想象还是普遍存在,天天讨论用户可能会这样可能会那样,你又不是用户怎么知道?这也导致我在设计产品的时候,领导的话听听就好。我会更加偏向与用户。毕竟用户才是最切实的感受,最重要的用户是金主爸爸。

7. 要倾听客户的意见,但绝不能盲从。
        用户意见听多了,你就知道用户大概实际上是需要什么了,说不定还能找出潜在需求。多分析就好。也就是上面说过的多观察多研究用户背后的数据。

8. 如果在设计的时候只盯住流程,那么结果很可能会创造更多的功能去处理出现的各种异常情况、问题和细节。要想避免这些复杂性,退一步想,把注意力集中到客户的目的上面,问自己“还有其他的解决方式吗?”
        我们公司的某款产品就是这样,无力吐槽。

9. 如果一个小的变化导致了复杂的流程,就应该退一步去寻找更好的解决方案。

10. 长远来看,增加功能有害无益。

11. 删除一项功能,对不同的用户影响不同。

12. 选择有限,用户反而更欢喜。
        比较喜欢的一件事情就是,我直接告诉你只能这么做,或者只有这两种方法。然而经过实践论证来说,的确是这样。

13. 如果想设计简单的用户体验,就该牢记删除那些干扰因素,让用户注意力保持集中。
        这也是类似设计中的信息层次设计了。

14. 主流用户不喜欢为设置选项和首选项费心劳神。

15. 设计简单的体验时,关键的一步时确定哪些地方需要错误信息,或者检查错误日志,从中找出常见的错误消息。
        产品设计中,用户必须得到反馈,而且要简短、信息明确。这是重点。

16. 把每一页中的文字删掉一般,然后把剩下的再删掉一半——史蒂夫·克鲁格

17. 减少不必要的说明
        所以删除不重要的东西,留给用户最关注的内容。就好比摄影,摄影就是一个做加减法的活。

组织

组织
  1. 设计搜索其实要困难更多,你必须考虑搜索关键词中的拼写错误和同义词,而且,还需要对搜索结果有效的分类组织。
  2. 无论时设计还是使用,搜索都比浏览困难得多。
  3. 时间线时组织果冻的通用方式
  4. 如果一个元素的重要性为1/2,那就把它的大小作为1/4.
  5. 改变求球的大小可以表明每项运动都同等重要。
  6. 在不必要的情况下添加颜色会导致困惑。在确保人们会花很长时间学习,而且他们会重复使用你的设计时,色标系统非常适合。
  7. 要吃很多寿司才能记住每种颜色的含义。
  8. 人们并不是总是走你为他们铺好的路。

隐藏

隐藏

1. 隐藏部分功能,是一种低成本的方案

2. 个性化设置不会经常改变,因此非常适合隐藏。
        极少操作的最好不要呈现在比较显眼的地方

3. 让用户自定义自己的用户界面时假设用户知道如何布局最有效、最高效。

4. 在word里面,用户可以自定义所有这些按钮,但是,用户愿意在这上面花时间吗?
        在设计上最好可以给用户自定义,也可以根据主流用户的习惯行为默认布局,大部分都是会接受。

5. 登记表单使用阶段展示,设定一种场景。将一个故事,说用户的语言,把信息分成小块展示。向导是一种阶段展示的形式,但却经常违反上述所有规则:不会讲故事、使用属于却不给出解释、重点不突出、缺乏场景感、信息快不是过大就是过小。

6. 隐藏处理得好的界面会给人一种优雅的感觉:界面中包含的线索尽管细微,却能恰到好处提示出隐藏功能的位置和共用。

7. 细微的线索足以提示出隐藏的功能

8. 就算标签再大,如果把它放到了用户关注点之外,用户也看不到。基思·朗

9. 保证用户在前进的过程中能够遇到提示,但不要挡住他们的去路

10. 只要不让人找太久,隐藏就是有效的。

转移

转移的例子

让用户感觉简单的一个重要前提,就是先搞清楚把什么工作交给计算机,把什么工作留给用户。

用户指挥,计算机操作,就会给人简单的感觉。

在软件设计中,让某项功能具有多种用途也是一种讲话之道。至于用这项功能来做什么,就是留给用户决定好了。

把相似的功能绑定到一起,这种简化方式非常巧妙,虽然多合一的功能不一定能完美实现各种用途,但却具有明显的优点:找一个功能总比在几个类似功能中选择容易,学习一个功能也比学习多个功能容易,且一个功能更容易维护。

开放性界面在秘诀在于,尽量减少仅适合中级用户的便捷特性。

让计算机负责完成数据的结构化工作,用户体验就会简单多了。

相信用户是非常困难的,设计人员习惯于注意用户测试中的失败案例。开发人员习惯于想象各种系统出错的场景,进而编写预防错误的代码。产品经理希望为用户提供交互式工具,让工具来处理各种麻烦的任务。

构筑新人关系的唯一方式,就是让用户参与测试原型或实物原型。在能够正确地把握如何分配任务之后,让用户专注于选择和指挥,让计算机专注于存储和计算。这样就能够创造出简单而令人惊叹的体验,因为用户能够充分发挥自己的创造力了。

简单的体验需要信任。计算机之所以搞得用户不舒服,就是因为它们总是控制和指挥用户。

给用户留下足够的想象空间

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