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Android EGL 接口使用方法

Android EGL 接口使用方法

作者: 1999c1b720cd | 来源:发表于2018-08-19 00:14 被阅读0次

    背景

    这段时间经常跟 OpenGL ES 和 EGL 打交道。在这整理记录 EGL 接口的使用方法,方便后续理解

    问题

    • EGL 是一层接口,上层跟 OpenGL 对接,下层跟本地窗口系统对接,负责隔离 OpenGL 与本地窗口的依赖
    • OpenGL 本身只专注于渲染流程,核心就是 Pipeline 的处理
    • 如果没有 EGL 提供的渲染上下文,则 OpenGL 无法执行


      EGL 与 OpenGL ES 的关系

    使用方法

    由于 OpenGL ES 依赖于 EGL,故需要先建立 EGL,再使用 OpenGL ES。下面以 Android SDK 的源码为例说明经典用法。

    • 以下源码出自 android.hardware.camera2.legacy.SurfaceTextureRenderer 类
    • 初始化 EGLContext 对象
    private void configureEGLContext() {
            // 查询默认显示屏对象 EGLDisplay。Android 支持多个显示屏。
            mEGLDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
            if (mEGLDisplay == EGL14.EGL_NO_DISPLAY) {
                throw new IllegalStateException("No EGL14 display");
            }
            int[] version = new int[2];
            // 初始化 EGL
            if (!EGL14.eglInitialize(mEGLDisplay, version, /*offset*/ 0, version, /*offset*/ 1)) {
                throw new IllegalStateException("Cannot initialize EGL14");
            }
    
            int[] attribList = {
                    EGL14.EGL_RED_SIZE, EGL_COLOR_BITLENGTH,
                    EGL14.EGL_GREEN_SIZE, EGL_COLOR_BITLENGTH,
                    EGL14.EGL_BLUE_SIZE, EGL_COLOR_BITLENGTH,
                    EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT,
                    EGL_RECORDABLE_ANDROID, 1,
                    EGL14.EGL_SURFACE_TYPE, EGL14.EGL_PBUFFER_BIT | EGL14.EGL_WINDOW_BIT,
                    EGL14.EGL_NONE
            };
            EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
            int[] numConfigs = new int[1];
            // 选择最佳的 Surface 配置
            EGL14.eglChooseConfig(mEGLDisplay, attribList, /*offset*/ 0, configs, /*offset*/ 0,
                    configs.length, numConfigs, /*offset*/ 0);
            checkEglError("eglCreateContext RGB888+recordable ES2");
            mConfigs = configs[0];
            int[] attrib_list = {
                    EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, GLES_VERSION,
                    EGL14.EGL_NONE
            };
            // 创建记录 OpenGL ES 状态机信息的对象 EGLContext
            mEGLContext = EGL14.eglCreateContext(mEGLDisplay, configs[0], EGL14.EGL_NO_CONTEXT,
                    attrib_list, /*offset*/ 0);
            checkEglError("eglCreateContext");
            if(mEGLContext == EGL14.EGL_NO_CONTEXT) {
                throw new IllegalStateException("No EGLContext could be made");
            }
        }
    
    • 指定当前线程操作的 EGLContext 对象。可以创建多个不同的 EGLContext 对象
        private void makeCurrent(EGLSurface surface) {
            EGL14.eglMakeCurrent(mEGLDisplay, surface, surface, mEGLContext);
            checkEglError("makeCurrent");
        }
    
    • 交换渲染好的 Buffer 去显示出来
    private boolean swapBuffers(EGLSurface surface)
                throws LegacyExceptionUtils.BufferQueueAbandonedException {
            boolean result = EGL14.eglSwapBuffers(mEGLDisplay, surface);
    
            int error = EGL14.eglGetError();
            ...
        }
    
    • 销毁上下文资源
    private void releaseEGLContext() {
            if (mEGLDisplay != EGL14.EGL_NO_DISPLAY) {
                // 让当前线程操作的 EGLContext 指向默认的 EGL_NO_CONTEXT 对象。解绑
                EGL14.eglMakeCurrent(mEGLDisplay, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_SURFACE,
                        EGL14.EGL_NO_CONTEXT);
                dumpGlTiming();
                if (mSurfaces != null) {
                    for (EGLSurfaceHolder holder : mSurfaces) {
                        if (holder.eglSurface != null) {
                            // 销毁 Surface 对象
                            EGL14.eglDestroySurface(mEGLDisplay, holder.eglSurface);
                        }
                    }
                }
                if (mConversionSurfaces != null) {
                    for (EGLSurfaceHolder holder : mConversionSurfaces) {
                        if (holder.eglSurface != null) {
                            EGL14.eglDestroySurface(mEGLDisplay, holder.eglSurface);
                        }
                    }
                }
                // 销毁 EGLContext 对象
                EGL14.eglDestroyContext(mEGLDisplay, mEGLContext);
                // 释放线程?
                EGL14.eglReleaseThread();
                // 终止 Display 对象
                EGL14.eglTerminate(mEGLDisplay);
            }
    
            mConfigs = null;
            mEGLDisplay = EGL14.EGL_NO_DISPLAY;
            mEGLContext = EGL14.EGL_NO_CONTEXT;
            clearState();
        }
    
    • 离屏渲染
    android.opengl.EGL14#eglCreatePbufferSurface
    采用该方法创建的 EGLSurface 对象不需要 swapBuffer 进行一帧数据的显示。
    

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