背景
这段时间经常跟 OpenGL ES 和 EGL 打交道。在这整理记录 EGL 接口的使用方法,方便后续理解
问题
- EGL 是一层接口,上层跟 OpenGL 对接,下层跟本地窗口系统对接,负责隔离 OpenGL 与本地窗口的依赖
- OpenGL 本身只专注于渲染流程,核心就是 Pipeline 的处理
-
如果没有 EGL 提供的渲染上下文,则 OpenGL 无法执行
EGL 与 OpenGL ES 的关系
使用方法
由于 OpenGL ES 依赖于 EGL,故需要先建立 EGL,再使用 OpenGL ES。下面以 Android SDK 的源码为例说明经典用法。
- 以下源码出自 android.hardware.camera2.legacy.SurfaceTextureRenderer 类
- 初始化 EGLContext 对象
private void configureEGLContext() {
// 查询默认显示屏对象 EGLDisplay。Android 支持多个显示屏。
mEGLDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if (mEGLDisplay == EGL14.EGL_NO_DISPLAY) {
throw new IllegalStateException("No EGL14 display");
}
int[] version = new int[2];
// 初始化 EGL
if (!EGL14.eglInitialize(mEGLDisplay, version, /*offset*/ 0, version, /*offset*/ 1)) {
throw new IllegalStateException("Cannot initialize EGL14");
}
int[] attribList = {
EGL14.EGL_RED_SIZE, EGL_COLOR_BITLENGTH,
EGL14.EGL_GREEN_SIZE, EGL_COLOR_BITLENGTH,
EGL14.EGL_BLUE_SIZE, EGL_COLOR_BITLENGTH,
EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT,
EGL_RECORDABLE_ANDROID, 1,
EGL14.EGL_SURFACE_TYPE, EGL14.EGL_PBUFFER_BIT | EGL14.EGL_WINDOW_BIT,
EGL14.EGL_NONE
};
EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
int[] numConfigs = new int[1];
// 选择最佳的 Surface 配置
EGL14.eglChooseConfig(mEGLDisplay, attribList, /*offset*/ 0, configs, /*offset*/ 0,
configs.length, numConfigs, /*offset*/ 0);
checkEglError("eglCreateContext RGB888+recordable ES2");
mConfigs = configs[0];
int[] attrib_list = {
EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, GLES_VERSION,
EGL14.EGL_NONE
};
// 创建记录 OpenGL ES 状态机信息的对象 EGLContext
mEGLContext = EGL14.eglCreateContext(mEGLDisplay, configs[0], EGL14.EGL_NO_CONTEXT,
attrib_list, /*offset*/ 0);
checkEglError("eglCreateContext");
if(mEGLContext == EGL14.EGL_NO_CONTEXT) {
throw new IllegalStateException("No EGLContext could be made");
}
}
- 指定当前线程操作的 EGLContext 对象。可以创建多个不同的 EGLContext 对象
private void makeCurrent(EGLSurface surface) {
EGL14.eglMakeCurrent(mEGLDisplay, surface, surface, mEGLContext);
checkEglError("makeCurrent");
}
- 交换渲染好的 Buffer 去显示出来
private boolean swapBuffers(EGLSurface surface)
throws LegacyExceptionUtils.BufferQueueAbandonedException {
boolean result = EGL14.eglSwapBuffers(mEGLDisplay, surface);
int error = EGL14.eglGetError();
...
}
- 销毁上下文资源
private void releaseEGLContext() {
if (mEGLDisplay != EGL14.EGL_NO_DISPLAY) {
// 让当前线程操作的 EGLContext 指向默认的 EGL_NO_CONTEXT 对象。解绑
EGL14.eglMakeCurrent(mEGLDisplay, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_SURFACE,
EGL14.EGL_NO_CONTEXT);
dumpGlTiming();
if (mSurfaces != null) {
for (EGLSurfaceHolder holder : mSurfaces) {
if (holder.eglSurface != null) {
// 销毁 Surface 对象
EGL14.eglDestroySurface(mEGLDisplay, holder.eglSurface);
}
}
}
if (mConversionSurfaces != null) {
for (EGLSurfaceHolder holder : mConversionSurfaces) {
if (holder.eglSurface != null) {
EGL14.eglDestroySurface(mEGLDisplay, holder.eglSurface);
}
}
}
// 销毁 EGLContext 对象
EGL14.eglDestroyContext(mEGLDisplay, mEGLContext);
// 释放线程?
EGL14.eglReleaseThread();
// 终止 Display 对象
EGL14.eglTerminate(mEGLDisplay);
}
mConfigs = null;
mEGLDisplay = EGL14.EGL_NO_DISPLAY;
mEGLContext = EGL14.EGL_NO_CONTEXT;
clearState();
}
- 离屏渲染
android.opengl.EGL14#eglCreatePbufferSurface
采用该方法创建的 EGLSurface 对象不需要 swapBuffer 进行一帧数据的显示。
网友评论